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 Petit interview d 'un concepteur d' AOC

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Lunarossa
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MessageSujet: Petit interview d 'un concepteur d' AOC   Petit interview d 'un concepteur d' AOC Icon_minitimeMer 24 Oct - 21:14

De passage à Paris dans le convoi Microsoft qui venait présenter Windows Vista et Games for Windows à la presse (cf. cet article) se trouvait Erling Ellingsen, chef de produit au sein des studios norvégiens Funcom qui travaillent actuellement sur Age of Conan. L'occasion pour nous de faire un brin de causette retranscrit ici, dans la rubrique "Parole de Pro"...

Bonjour Erling, pouvez tout d’abord nous expliquer en quoi Age of Conan proposera quelque chose de différent par rapport au large parc de MMORPG déjà existants ?

Il y a des milliers de choses qui sont différentes dans Age of Conan (rires) ! Mais si l’on tente de se concentrer sur les grandes lignes, je dirais que les principales différences sont : l’univers de Conan, le système de combat, le système d’apprentissage et la mise en scène de l’aventure.

Quatre différences majeures, c’est déjà pas mal surtout quand elles touchent aux points vitaux des MMORPG. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Sur l’univers, que dire de plus que l’atmosphère du jeu sera très barbare. Moins de « fantasy » que dans les habituels jeux du genre, Age of Conan opte pour un ton définitivement réaliste. L’époque, qui reste énigmatique dans les récits de Robert E. Howard (l’inventeur de Conan, ndlr), est assez mystique également et l’univers de Conan fait intervenir aussi bien des divinités inspirées de la mythologie grecque que d’autres civilisations comme l’Egypte antique. Les romans de Robert E. Howard nous ont beaucoup inspiré pour le traitement graphique du jeu que l’on voulait avant tout mature et adulte pour qu’il restitue au mieux toute la barbarie de l’époque de Conan. Au départ, nous pensions nous embarquer dans une galère. Mais au final, l’univers de Conan a tout ce qu’il faut pour faire un parfait MMORPG puisqu’il est très immersif.

Le système de jeu quant à lui est une évolution de ce qui existe déjà. Nous avons donc pioché à droite et à gauche des éléments qui nous paraissaient être intéressants en essayant de les modifier. Nous avons opté pour des combats en temps réel sans ciblage. Le joueur est ainsi libre de ses mouvements comme dans un jeu d'action et frappe avec son épée les ennemis qui sont à sa portée. Il agit sur les mouvements, l’orientation de son arme, etc… Mais au final, même si l’habileté joue en sa faveur, Age of Conan est bien un jeu de rôles régi par les caractéristiques précises des personnages. L’apprentissage est également une évolution. Le joueur apprend à jouer en marge des autres joueurs réels pendant quelques niveaux, choisit ensuite une spécialité et entre dans le « monde de Conan », et une fois à un niveau plus élevé, il pourra se spécialiser dans deux directions qu’il choisira. Ainsi, le joueur évolue de manière logique au cœur de l’aventure et le jeu n’oblige pas forcément le joueur à profiter d’un groupe pour progresser même si toute une partie de l’univers de Conan ne sera accessible qu’en petits groupes d’aventuriers. Quant à la mise en scène, on a voulu créer beaucoup de dialogues et que ceux-ci aient un impact sur l’aventure. C’est pourquoi ils sont dynamiques et que le joueur à plusieurs possibilités de réponse à chaque fois. D’ailleurs, chaque PNJ (et il y en a des tonnes !) est susceptible de fournir une quête au joueur en fonction du dialogue qui vient de se dérouler et nous travaillons actuellement sur l’IA qui permettra à ce système de dialogues d’être le plus cohérent possible.

Tout le monde ne sera donc pas obligé de jouer un guerrier sanguinaire ?

Non (rires) ! C’est une question qui revient souvent vous savez. Beaucoup de gens nous demandent à quoi ressemblera le jeu quand tous les joueurs auront un Conan monté à bloc. Ceux qui connaissent l’univers de Conan savent que c’est un monde riche et très peuplé de divers talents. Evidemment Conan est un héros mythique et il fera partie de l’aventure. Mais nous ne communiquons pas sur ce sujet pour le moment. Il y aura beaucoup de surprises pour les joueurs. En revanche, que l’on pratique la chasse ou la cueillette, que l’on soit druide ou guerrier, difficile de survivre dans l’univers de Conan sans avoir un penchant pour le sang. Car il coulera, croyez-moi !

Pour du PVP très évolué ?

Là encore, tout n’est pas encore bien en place mais nous voulons que le PVP ait une part très importante au sein du jeu. Pour ça, le jeu habituera très vite les joueurs à s’affronter les uns les autres afin que tous puissent participer à des phases de PVP. Ce qui nous paraît primordial dans un MMORPG comme Conan. En revanche, tous ne seront pas obligés d’en faire leur activité principale même si nous pensons qu’avec notre système de combat dynamique en temps réel, beaucoup de joueurs se laisseront tenter par cette partie du jeu. Par contre, nous ferons tout pour éviter la frustration de ceux qui s’y intéressent moins et chaque profil de joueur aura de quoi faire dans Age of Conan.

On présente souvent Age of Conan comme étant LE premier MMORPG DirectX 10. Comment se déroule le développement de ce côté-là ?

Effectivement, c’est un choix que nous avons fait afin de garantir l’attrait de notre jeu sur la longueur. On peut par exemple imaginer que les joueurs qui débuteront sur des configurations DirectX 9 continueront leur aventure plus tard sous DirectX 10. Nous sommes actuellement en phase de transition et connaissant la durée de vie d’un MMORPG, c’est un choix qui s’est imposé comme une évidence. D’autant plus que les options d’affichage autorisées par DirectX 10 sont réellement impressionnantes et je pense que les futurs add-ons du jeu (je croise les doigts !) pourront offrir bien plus encore que les paysages fantastiques que nous créons aujourd’hui. Déjà, quand on voit l’outil qui sert à personnaliser son avatar (le plus poussé vu à ce jour dans un MMORPG, ndlr), on est assez stupéfait de la qualité des cheveux, de la peau et de beaucoup de détails. Quand les cartes 3D permettront d’exploiter tout DirectX 10 dans les meilleures conditions, je n’imagine même pas la qualité visuelle du jeu. Pour le développement, on apprend tous les jours. On est comme des gosses qui viendraient de découvrir une nouvelle boîte de LEGO. On assemble, on essaye, on joue, on démonte, on remonte. C’est long, mais on avance très bien.

Pour une sortie en octobre ?

On espère sortir à l’automne. Mais je pense que cela sera peut-être un peu juste pour lancer en version finale. Il y aura une bêta quoi qu’il arrive pour les plus pressés !
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MessageSujet: Re: Petit interview d 'un concepteur d' AOC   Petit interview d 'un concepteur d' AOC Icon_minitimeJeu 25 Oct - 11:55

Lunarossa a écrit:


Pour une sortie en octobre ?

On espère sortir à l’automne. Mais je pense que cela sera peut-être un peu juste pour lancer en version finale. Il y aura une bêta quoi qu’il arrive pour les plus pressés !


Vous l'avez peut-être vu dans notre actualité d'aujourd'hui mais la sortie de Age of Conan vient d'être reportée une nouvelle fois, celle-ci au 25 mars 2008.

Voici également la traduction de la lettre à la communauté:


Bonjour à tous,

Comme vous avez pu le voir sur le communiqué de presse (ndlr: disponible ici), nous avons pris la décision de reporter le jeu au 25 mars 2008. Vous pouvez sans doute comprendre que c'est probablement l'une des décisions les plus difficiles que nous avons fait en tant qu'entreprise, mais ceci est fait pour garantir que vous recevez l'expérience la meilleure possible lors de la sortie du jeu en mars.

Bien que nous ayons vu que les réactions globales à notre jeu ont généralement été extrêmement favorables, nous, en tant qu'entreprise, ne souhaitons pas proposer moins que la meilleure expérience possible à nos utilisateurs. Nous sommes une entreprise créant des MMOs et en tant que telle nous savons que la seule chose qui compte lorsque l'on souhaite construire une communauté sur le long terme est la qualité du jeu. Lorsque nos beta testers sont revenus avec des inquiétudes sur plusieurs points, nous avons donc écouté. Les retours ont en particulier été fait sur les barrières à l'entrée du jeu et la manière d'aborder et d'apprendre le système de combat dans les premières heures de jeu. Bien que la plupart s'amusent beaucoup avec après avoir appris à l'utiliser, nous voyons aussi que c'est quelque chose de nouveau et différent pour beaucoup de monde et qu'il est plus difficile de s'y adapter que nous l'avions pensé. Ceci signifique que nous devons faciliter les choses et rendre les premières heures de gamplay plus accessibles.

Après une étude attentive, nous avons donc décidé que ceci devait être amélioré pour le bien général du jeu. Nous sommes actuellement en train de faire des efforts supplémentaires considérables pour améliorer le jeu, bien que beaucoup soient déjà en train de communiquer partout les qualités de ce que nous leur avons montré. Cela n'a pas été une décision facile à prendre, mais nous l'avons estimée nécessaire, autant pour vous que pour nous.

Nous aimerions également insister sur le fait que le report n'affecte en rien la beta. La beta générale est actuellement en cours et continuera (en augmentant graduellement) durant les prochaines semaines et les prochains mois et des invitations continueront à être lancées. Inclu dans ceci, soyez certain que Funcom continuera à écouter les beta testeurs qui représentent une source incommensurable de retours honnêtes. Ensemble nous créerons un jeu spécial.

Beaucoup d'entre vous ont monré une très grande patience envers nous durant le processus de production et nous apprécions ceci énormément. Ces prochains mois nous permettront de vous fournir ce que vous souhaitez autant que nous: un grand jeu MMO.
Merci,

L'équipe de Funcom



Bon... évidemment ça ennuie. On attend le jeu et on va attendre un peu plus. Et les mauvaises langues pourront toujours nous rappeler des DnL et ce genre de flops... Mais d'un autre côté je pense que le message indique aussi qu'ils préfèrent miser sur la qualité, élément qui est particulièrement important à mon avis dans le paysage concurrentiel actuel.

Certains jeux ont mis la barre haut en terme de finition. On peut bien sûr parler de WoW mais le plus récent Lotro, s'il est loin d'être révolutionnaire, est lui aussi sorti sans bug majeur et avec un gameplay relativement intuitif.

Le problème de AoC semble donc être son système de combat. Ca me rappelle un peu les soucis de prise en main rencontrés avec SWG sur pas mal de points (combat, artisanat, etc.) et qui en a sans doute rebuté plus d'un au fil du temps. Prendre en main ce jeu était des plus difficile mais du moment que c'était fait, c'était une très bonne expérience (quand on ne rencontrait pas trop de bugs, l'autre souci du jeu...).

Pour ma part, je pense qu'il est déterminant de fournir au nouveau joueur toutes les clés lui permettant de se sentir à l'aise avec un jeu le plus vite possible. Il en va de sa décision de rester ou non bien souvent. On ne prend pas de plaisir à tâtonner, mourir, rater... Ce qui a manqué à des jeux comme SWG, c'est un bon tutorial, quelque chose qui nous mène pas à pas vers la découverte des possibilités du jeu sans avoir à trop chercher par soi-même et surtout, en dehors du jeu sur des sites et forums. A mon avis, avoir une forme de tutorial est capital pour tout nouveau gameplay et d'autant plus s'il est relativement complexe ou trop éloigné de l'habituel. Sans cela, ce gameplay inhabituel risque d'être mal perçu simplement parce qu'il rompt les habitudes.

Il est donc excellent que Funcom s'intéresse à baisser les barrières à l'entrée, je pense que c'est quelque chose de nécessaire (je dis ça sans savoir ce qu'elles représentent réellement...). J'espère seulement de mon côté que ça ne voudra pas dire au final une simplification du système de jeu mais seulement un meilleur accompagnement de départ.

Et vous, qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: Petit interview d 'un concepteur d' AOC   Petit interview d 'un concepteur d' AOC Icon_minitimeJeu 25 Oct - 12:10

Nous étions au courant de la sortie prévue pour le 25 Mars 2008.
En effet il est préférable de voir sortir le jeu en Mars avec un produit bien fini.
Comme le dis les créateurs il auraient pu sortir un bon jeu en Octobre avec des patchs de correction, a cela il préfère sortir un jeu référence en Mars, je suis en complet accord avec eux.

Pour la prise en main du jeu pour avoir vu la prise en main du combat chhez un amis testeur c 'est vrai qu elle demande un petit temps d 'adaptation, mais franchement au bout de quelques heures c 'est a la portée de tous.
Ce qui fait l' avantage de ce jeu c 'est que le joueur est pour beaucoups dans la valeur du persos, en effet les armures ici sont moins détèrminente dans les combats c 'est vraiment la dextérité du joueur qui fait la différence.
Donc bien sure améliorer un peu la prise en main ok mais surtout pas changer le tout car c 'est cela qui fait la beauté de ce jeu.
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MessageSujet: Re: Petit interview d 'un concepteur d' AOC   Petit interview d 'un concepteur d' AOC Icon_minitime

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