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Ceci nous permettra non seulement de tracé les inscrits, et de plus de vous donner les droits au cas par cas. (si vous jouez à plusieurs jeux précisez le dans le sujet, après vérification on vous donnera les droits pour les 2 jeux)

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 Interview de Gaute par IGN : Partie II

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AuteurMessage
Lunarossa
Chef de Clan
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Lunarossa


Nombre de messages : 4692
Age : 52
Localisation : Aix en provence
Date d'inscription : 19/10/2007

Feuille de personnage
Nom IG: SHIRPAN
Jeu: Aion
Niveau:
Interview de Gaute par IGN : Partie II Left_bar_bleue0/80Interview de Gaute par IGN : Partie II Empty_bar_bleue  (0/80)

Interview de Gaute par IGN : Partie II Empty
MessageSujet: Interview de Gaute par IGN : Partie II   Interview de Gaute par IGN : Partie II Icon_minitimeVen 9 Nov - 1:27

Jonric : Sur la façon dont certains aspects d'Age of Conan ont été perçus, est-ce que vous avez été agréablement surpris ?

Gaute Godager : Je pense avoir été agréablement surpris par l'engouement généré par notre système de combat en mêlée et à distance aussi bien que par la violence crue de l'ensemble. Je dois admettre que nous avons eu quelques problème avec l'évaluation du temps nécessaire pour maîtriser le mécanisme de combat, mais une fois que vous êtes à l'aise avec celui-ci, vous ne pouvez plus vous arrêter de donner des coups avec votre épée, d'écraser des crânes ou d'embrocher un bide avec quelque chose d'acéré. Et le temps nécessaire pour maîtriser le système de combat est, je pense, bon maintenant.

Je suis également très heureux de voir comment a été menée à bien le fait d'avoir l'impression de se trouver réellement sur Hyboria... la violence, les ténèbres, et la sensation de se trouver dans un monde en ébullition ont été véritablement bien rendues.

Jonric : Pour revenir à une précédente question, est-ce qu'il y a quelque chose qui s'est révélée plus difficile que prévue ?

Gaute Godager : Du point de vue d'un MMO, nous avons eu des difficultés avec de nombreuses choses. En vérité, ça arrive assez souvent comme si rien n'était facile. La complexité même de tout ça est incroyable. Nous avons des centaines de personnes qui travaillent sur le développement, les tests, les traductions... et oui, on fait tout simplement un jeu – sans parler du marketing, de l'hébergement des serveurs, de la distribution et de tous les autres aspects de l'édition. C'est d'une taille énorme et il est impossible pour quelqu'un de l'appréhender dans sa globalité.

Je n'ai qu'à regarder de mon bureau, là où je suis assis et je vois huit personnes. Elles travaillent sur le cœur, les parties qui constituent le fondement du jeu. Andrew Griffin, par exemple, est assis, là. Son travail est d'être responsable du système de création; c'est Mr. Equilibre, si vous voulez. Grâce à des feuilles de calcul maîtres et des outils, il contrôle des milliers d'objets, des monstres, des Aptitudes, des sorts et des capacités de combat ; on dirait un savant fou avec un cape noire jouant de l'orgue, contrôlant le monde à travers ses rayons psychiques. Equilibrer un MMO est fondamentalement une des taches les plus complexes que vous pouvez faire, comme nous l'avons appris avec Anarchy Online.

S'il, devait, par exemple, abaisser de 10% les points d'expérience nécessaires pour passer du niveau x à y, ça affecterait de nombreuses personnes et le planning de tout le projet. Ca signifierait probablement que, en se basant sur le même niveau de qualité, nous aurions besoin d'ajouter 10% de quêtes supplémentaires, peut-être 10% de constructions en plus, 10% de campements supplémentaires, etc… Ce voudrait dire travailler 10% de plus, 10% plus intelligemment ou embaucher 10% de personnes supplémentaires…ou bien encore un peu plus, car nos planning sont tendus.

Vous pourriez avoir l'impression que j'en rajoute un peu trop. "Bah, c'est tout bêtement comme n'importe quel projet sur lequel on travaille – ou comme créer un autre jeu." Je comprend cette impression, et croyez-moi, je me suis de nombreuses fois retrouvé tout seul devant mes erreurs stupides – mais ç'est la où j'avais, et vous, cher Monsieur / Madame, aviez tord – avec tout le respect que je vous dois. Les MMOs, c'est pire. Je travaille chez Funcom depuis 1993, et dans le monde des jeux depuis 1987. J'ai 37 ans. Quand je fait un MMO, j'ai le sentiment d'être un gamin de 15 ans sortant pour la première fois avec une femme de 25 ans pas facile à vivre (avec tout le respect pour toutes les femmes du monde qui lisent cet article, mais croyez-moi, peu de choses sont autant effrayantes).

C'est ça qui est perturbant pour moi et pour quiconque fait des MMOs, je pense. Vous créez un jeu qui n'est pas seulement un jeu, mais aussi un monde, un parc de loisirs et un salon social, tout ça en même temps – C'est vachement dur. J'ai du mal à trouver dans mes souvenirs un MMO qui est sorti irréprochable, dans les temps, sans dépassement de budget….Dark Age of Camelot, peut-être ? Pas beaucoup, et l'industrie ne semble pas s'améliorer sur tout ces points ;p

Je pense que ça fait parti de son charme. En effet, j'aime les femmes pas faciles à vivre et raffinées. ;p

Jonric : L'année dernière, vous aviez dit que vous travailliez sur des revenus supplémentaires en plus des ventes de boîtes de jeu et des abonnements qui ne devraient pas impliquer des publicités in-game. Pouvez-vous nous dire certains détails ?

Gaute Godager : En tant qu'entreprise, je pense que Funcom a toujours avoir été en avance concernant de nouveaux modèles commerciaux et de distribution. Jusqu'à présent, toutes nos innovations a été des succès et, par conséquent, nous sommes naturellement entrain d'envisager ce qui nous pouvons faire concernant Age of Conan. En quoi ça consistera exactement est quelque choses que je ne souhaite pas ou ne peut pas encore parler.

En tout état de cause, notre priorité principale est le respect de nos joueurs, s'assurer qu'ils sont satisfaits, et qu'ils comprennent et apprécient les nouvelles choses que nous mettons en place. Cette approche a toujours été notre pierre d'achoppement et nous continueront de faire de cette manière.

Jonric : Est-ce que le développement se déroule bien ? Avez vous arrêté les éléments du jeu ? Combien de contenu devez-vous ajouter ? Quelle est votre prévision pour la bêta et quelle crédibilité sur la date de lancement du jeu en mars ?

Gaute Godager : Nous sommes à l'étape qui consiste à polir, ébarber et équilibrer le jeu. Nous n'ajoutons plus d'éléments de jeu, mais il pourrait être nécessaire de modifier ou d'enlever des choses qui ne marchent pas comme prévues avant le lancement. Pour les "éléments de jeu arrêtés" ? Est-ce qu'il existe un MMO ayant eu des éléments de jeu totalement arrêtés ?. Prudent en ce qui concerne le contenu, nous avons tout ce que nous pensions qui était nécessaire. Est-ce que nous en ajouterons avant le lancement ? Oui ! Où? La bêta seule le sait... vous aurez remarqué nous nous prenons la bêta pour un dieu. ;p

La date de lancement est arrêtée ! Il y a encore des risques. Il y a toujours des risques, mais aucun n'a, à ce jour, atteint le niveau où, inconsciemment, nous serions entrain de reconsidérer la date.

Nous avons réalisé la bêta pendant un long moment, et nous sommes maintenant entrain de repartir après avoir re-écrit le système de combat. Nous animerons aussi de plus grand events JcJ dès que le marketing l'estimera le plus approprié. Les joueurs seront avertis de ces events une semaine à l'avance et pas des mois, donc ce n'est pas encore le moment de les annoncer. Aurons-nous une bêta ouverte pour tout le monde juste avant le lancement ? Nous verrons.


Jonric : Quelles séries de méthodes et de mesures utilisez-vous pour enregistrer les niveaux de familiarité du jeu, d'intérêt ou d'intention d'achat ?

Gaute Godager : Pour suivre, comprendre et mesurer la familiarité et le désir de notre public, nous faisons beaucoup de choses. Bien sur, les spécificités sont très particulières et elles sont essentielles pour déterminer notre stratégie de compétitivité, mais je peux répondre sur un plan général :

- Nous testons la bêta. Tests des retours, tests PQA, tests sur des sujets précis et lecture des retours des forums sont très importants.
- Nous mesurons. Nous regardons les graphiques d'intéressement, provenant de nos propres canaux et de ceux commerciaux qui mesurent ce genre de choses.
- Nous exploitons nos propres données. Nous regardons le comportement des joueurs et les analysons.
- Nous parlons à nos partenaires, détaillants, distributeurs, éditeurs, fabriquant de hardware, etc… Ils forment tous un imposant système relationnel que vous pouvons mesurer pour savoir ce qui intéresse les gens.
- Nous faisons des sondages.

Nous faisons tout ça et nous pouvons aussi nous adapter. Jusqu'au pouvons-nous aller dans cette adaptation est démontrée par le délai que nous avons décidé cet été. Ce fut fondamentalement du à la bêta et à d'autres retours. Nous pouvons nous adapter, bien que la taille de la fenêtre d'adaptation se rétrécisse au fur et à mesure que le temps avance.

Jonric : En termes de marché, quelle potentialité voyez-vous en Extrême-Orient, où probablement, la licence Conan n'est pas bien connue. Et également, sur l'Europe de l'Est et Centrale ?

Gaute Godager : Laissez moi commencer par la partie facile, l'Europe de l'Est et Centrale. Je pense que la pénétration sera excellente. Nous sommes entrain de recevoir de là bas beaucoup de demandes sur la licence Conan autant qu'elles ont été importantes dans de nombreuses parties de l'Europe pendant de nombreuses et nombreuses années. Nous voyons un fantastique intéressement à notre jeu venant de nombreuses régions du monde, mais je pense que le point essentiel ici sera le nombre de langues vers lesquelles nous irons.

Je suis d'accord que la licence ne nous donne pas beaucoup de demandes en Asie, mais elle existe quand même. Ce n'est pas aussi un facteur négatif, ainsi le jeu doit simplement faire parler de lui. Nous sommes entrain de travailler avec des partenaires et notre but et de "customiser" le jeu pour le marché asiatique en terme d'apparence visuelle, de gameplay et de modèle commercial. Je ne pense pas que le jeu sera complètement différent, mais ce n'est pas comme si nous ne pouvions pas nous adapter. ;p En considérant que la licence de Conan a également donné lieu à des films dans le passé et qu'il pourrait en avoir d'autres à nouveau, je pense aussi que c'est un bonus sur ce plan là.

Jonric : Qu'est-ce que vous aimeriez dire aux joueurs qui peuvent se sentir las de devoir attendre et qui se demandent si oui ou non Age of Conan vaut réellement le coup de continuer à le suivre jusqu'à sa sortie ?

Gaute Godager : Je suis conscient que vous êtes tous déçus par le fait que nous ayons repoussé le lancement mais, en même temps, je peux honnêtement dire que l'attente ne sera pas vaine. Vous savez que je suis totalement excité par ma création de toute façon, mais je suis sûr au fond de moi que ce que vous attendez sera une expérience de jeu étonnante, différente de ce que vous avez connu depuis. Ca VAUT le coup d'attendre !

Oui, bien sur, des personnes pourraient être déçues et le faire savoir ; qu'elles s'attendaient à quelque chose de différent, de sexy et réel. Mais tous nos tableaux disent que les gens sont plus pré-occupés par la qualité qu'autre chose. En fin de compte finalement, je pense que on peut reformuler votre question, et j'aimerai l'envoyer à tous ceux qui ont suivi avec anxiété le jeu, attendant son lancement :

Qu'est-ce qui le mieux... jouer à un autre MMO aujourd'hui qui se résume simplement à okay, ou bien attendre un peu plus pour vivre, se battre et explorer un jeu qui sera quelque chose dont vous avez peu de chances d'avoir vécu avant ?

Je sais ce que je choisirais.


-- Richard Aihoshi - 'Jonric'
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