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Ceci nous permettra non seulement de tracé les inscrits, et de plus de vous donner les droits au cas par cas. (si vous jouez à plusieurs jeux précisez le dans le sujet, après vérification on vous donnera les droits pour les 2 jeux)

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Comme dit plus haut le fait de visiter le calendrier vous permettra de vous inscrire directement.
A) La seule chose à faire pour vous ici c'est de créer tous vos personnages IG (n'oubliez pas le nom du clan) . (Pour la création de raid il vous faudra attendre que les administrateurs du raids (vos officiers IG) vous rentre dans le groupe volcano.
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 Les Classes Avec des images et Précisions

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Cylas
Lunarossa
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MessageSujet: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 14:59

Classes du Mage :


Démonologiste



Le Démonologiste conclut un pacte avec des démons pour leurs pouvoirs, les pliant ainsi à sa volonté.

Bien qu’il soit capable d’utiliser certaines magies sans l’aide des pouvoirs démoniaques, le Démonologiste n’est pas éduqué comme les autres mages, il a besoin de faire un pacte de sang pour atteindre son potentiel maximum.

Néanmoins, le Démonologiste est assez puissant pour emmener des démons dans le monde réel et des les plier à son service.

Spécialités :

Dégâts directs de feu ou électrique, un familier démoniaque, une amélioration temporaire des capacités d’incantation.

Les Classes Avec des images et Précisions 0710240156041456973



Hérault de Xotli :


Certains Démonologistes sont trop faible d’esprit ou s’engage trop loin dans la Démonologie pour rester saint d’esprit.

Les Héraults sont ceux qui ont conclut un pacte avec le dieux démon Xotli et on payé les prix ultime, devenant l’hôte du véritable pouvoir démoniaque.

An combat, l’Hérault se transforme en démon, préfèrant les comabts au corps à corps et sentir la chair ennemie se déchirer plutôt que de dépendre des sorts, même s’il garde un arsenal effrayant de sorts si besoin est.

Spécialités :

Invocations d’armes, apparence démoniaque, maîtrise des armes tranchantes et contondantes à deux mains.


Les Classes Avec des images et Précisions 0710240158301456987



Liche :


De toutes les classes de mages La Liche es peu être la plus crainte par les simple voyageur.

Alors que le Nécromancien anime des morts, les Liches rejoignent les morts et les adore, devenant l’un de ces morts-vivants infectent et décomposés, ils peuvent canaliser un grand pouvoir grâce aux sacrifices de leurs âmes et de leurs corps.

En fusionnant avec les os des morts, le Liche gagne une force et une résistance physique impressionnante.

De ce fait, la Liche préfère se jeter dans la bataille et taper jusqu'à mourir, mais elle garde néanmoins un grand panel de sorts.

Spécialités :

Invocation d’armes, apparence mort-vivante, maîtrise des armes tranchantes et contondantes à deux mains.

Les Classes Avec des images et Précisions 0710240159591456996



Nécromancien :


Les Nécromanciens, mauvais et tordus, rappelle les maudits et les morts de l’autre monde pour les asservir.

Maître de magie noir, le Nécromancien anime des morts et corrompt les vivants.

Contrairement au Démonologiste, Le Nécromancien n’a pas besoin de pacte d’où il tirerait sa puissance, il se repose simplement sur sa propre maîtrise de l’art de la mort pour tuer ses ennemis.

Spécialités :

Dégâts directs de froid ou magie noire, un familier mort vivant, siphon de vie.


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Dernière édition par le Mer 24 Oct - 16:12, édité 1 fois
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Lunarossa
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Lunarossa


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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 15:08

merci Leelou cheers
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 15:13

Classes du Maraudeur :


Assassin :


L'Assassin est un expert dans toutes les façons d'envoyer ad padres ceux qu'il croise. Intime aussi bien avec les arts sombres qui bordent la nécromancie qu'avec la voie des lames, ces maîtres de la douleur sont experts dans l'art de tuer son ennemi dans une mort douloureuse et prématurée.

Entraîné grâce à des renseignements voilés de mystères, l'Assassin utilise des formes variées de poison et des arts anciens pour infliger des dégâts à ses ennemis ou pour l'aider lui-même ou ses alliés. Bien quétant un combattant rusé et plein de ressources, ils préfèrent utiliser les arts subtiles de la mort pour donner le coup de gr^ce à leurs adversaires d'une rapide attaque de leurs lames.


Les Classes Avec des images et Précisions 0710240207591457033


Barbare :


Le Barbare est un combattant musclé, fruit de la combinaison de la force pure et de l'agilité féline lui permettant de triompher de ses adversaires.

Spécialisé dans le maniement d'armes à deux mains pour un impact maximal, quasiment toutes ls attaques des Barbares sont à effet de zone.

Maître dans les larges mouvements circulaires et les attaques sauvages, le Barbare se réjouit de pouvoir écraser autant d'ennemis que possible en un seul coup.

Les Classes Avec des images et Précisions 0710240208561457038



Eclaireur :


L'éclaireur est une spécialiste de l'arc, préférant rester en dehors de la mêlée et tuer ses ennemis de loin. Confiant dans sa précision et sa fiabilité, les éclaireurs sont moins concernés par la mobilité mais plus par leur propre survie en tenant à distance ses ennemis grâce à ses compétences.

Expert aussi bien avec un arc qu'une arbalète, ils sont capables de fournir une couverture essentielle à leurs alliés, soit en arrosant une zone de leurs flèches ou en snipant des cibles vulnérables qui pourraient se tapir à l'arrière de la ligne du front. Ils peuvent aussi utiliser la puissance de leur arbalète pour transpercer leurs opposants, atteignant par là-même les ennemis cachés derrières eux.


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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 15:21

Classes du Prêtre :


Druide des Tempêtes :


En contact avec les éléments, ce chaman peut solliciter et contrôler le pouvoir du temps pour entraver ses ennemis, appelant des éclairs et créants des tempâtes.

Tout comme leurs camarades caman, leurs connaissances des remèdes de restauration et leurs capacités ne doivent pas être sous-estimés.

Seuls les prêtres Aquilloniens et Stygiens peuvent être Invocateur de Tempête.

Spécialités : Guérisseur, dégâts électriques, invocation de tempêtes et d'ouragans, dégâts sur le durée, armes à une main.


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Prêtre de Mitra :


Dotés de puissants sorts de guérisons et dévoués à Mitra, ces prêtres sont capables de faire appel au pouvoir de Mitra pour repousser ceux qui voudraient les affronter, leurs évitant ainsi d'être bléssés.

Seuls les prêtres Aquilloniens et Cimmériens peuvent servir Mitra.

Spécialités : Guérisseur, armes à une main.

Les Classes Avec des images et Précisions 0710240220351457095


Rejeton de Set :


Dévoués au dieu Set, les rejetons sont souvent considérés comme des fanatiques dont la dévotion à leur dieu est telle que beaucoup les prennent pour des fous. Le dieu serpent promet des pouvoirs au delà de la portée des mortels et, en retour, il ne demande rien à part une implication totale.

Tandis qu'ayant rçus de solides connaissances dans les arts de la guérison, c'est la bénédiction que leur octroie le dieu serpent qui donne aux Rejetons de Set leur véritable pouvoir. Ils ont la capacité d'infliger des dégâts de poison sur leurs ennemis et d'utiliser les pouvoirs venimeux de Set pour augmenter les attaques de leurs alliés grâce au venin du dieu serpent ou bien de lancer une malédiction sur leurs adversaies.

Quand proche de leur ennemis, ils préfèrent manier leurs dagues de cérémonie et sacrificielle et n'ont réellement pas de remords à les poignarder ou les taillader, faisant preuve d'une cruauté intentionnelle !

Spécialités : Soins, Sorts de poisons, Dagues, armes contondantes et tranchantes à une main.


Les Classes Avec des images et Précisions 0710240221371457102


Chaman de l'Ours :


Ce type de chaman a une puissante affinité mystique avec les ours et est capable de s'investir de la force de l'ours, et même de devenir l'un d'entre eux; faisant ainsi de prodigieuses prouesses en combat de mêlée.

Bien qu'il possède de bonnes capacités de restauration, le chaman de l'ours préfère déchirer et molester l'ennemi.

Le chaman de lours est aussi le seul prêtre à pouvoir porter des armures moyennes.

Spécialités : soigneur, améliorations défensives et de résistance du groupe, armes contondantes à deux mains.


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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 15:24

Classes du Soldat :


Conquérant :

Avec un étendard sanglé dans le dos, le conquérant mène la charge pendant une bataille.

Portant une armure lourde et maniant des armes à deux mains, le conquérant utilise l'esquive pour éviter les attaques ennemies.

L'étendard transporté procure des améliorations à l'équipe du conquérant. En cas de besoin, le conquérant peut planter son étendard dans le sol pour déclencher une attaque dévastatrice.

Spécialités : Armure lourde, combos en fonction du type d'arme, armes contondantes et tranchantes à une et deux mains, bannière pour un buff de groupe.


Les Classes Avec des images et Précisions 0710240224121457119


Gardien :


Enveloppé dans l'armure la plus lourde et portant un bouclier, le gardien se concentre sur de puissantes attaques qui endommagent temporairement l'armure et la protection, augmentant la quantité de dommages qu'encaisse l'ennemi.


Les Classes Avec des images et Précisions 0710240225041457123



Templier Noir :

Vêtu d'une armure lourde et portant un bouclier et une lame, le templier noir draine la vie des ennemis pendant qu'il attaque.

Tout comme le fanatique, le templier noir peut améliorer son équipe grâce à une aura. Tandis qu'il est capable de transférer de la vie à l'équipe, le templier noir en souffre, bien que grâce à ses compétences en drainage de vie ce soit rarement un problème pour lui.

Cependant, le templier noir est plus sensible à la corruption de l'âme que la plupart des autres classes, à cause des pouvoirs auxquels il touche.

Spécialités : tank, armure lourde, armes tranchantes et contondantes à une main, aura de buff pour le groupe.

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Cylas
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:00

Bouhhhh , rien sur le nécro !!

Un grand merci Leelou pour tout ce travail
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:13

Cylas a écrit:
Bouhhhh , rien sur le nécro !!


si si désolé j avais oublié Wink
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Cylas
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:22

et rapide en plus Very Happy t'es la meilleure
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:53

Allez plus de précision et de lecture Laughing


Le conquerant :

Sur Hyborie, le conquérant est le cœur et l'âme de n'importe quel groupe. Le rôle des conquérants est double. Premièrement, c'est un impressionnant combattant de première ligne encaissant et donnant des coups et deuxièmement, sa présence inspirant le courage fait que le groupe résistera alors qu'il aurait du normalement chuter. Tous les ennemis à portée du conquérant tomberont face à ses armes et tous ses amis qui se trouvent près de lui se trouveront encouragés et seront impatients de débuter le combat. Un groupe sans conquérant pourrait d'ailleurs être puissant, mais un groupe avec un conquérant devient un groupe de héros avec des capacités quasi-légendaires.

Pour se protéger du monde extérieur dangereux, les conquérants ont accès à tout de l'armure en tissu la plus fragile à l'armure lourde la plus résistante, mais ils n'ont pas accès à la maîtrise des boucliers. Les conquérants sont, en tant que classe, un peu plus orientés sur l'aspect offensif, préférant soit manier deux armes à une main, soit manier un grande arme pour massacrer leurs ennemis. Contrairement au barbare — dont la spécialité est de faire autant de dégâts que possible dans une courte période de temps — les conquérants sont un peu plus classiques. Leur entraînement au combat se focalise principalement sur les effets qui aident, dans l'ensemble, le groupe bien qu'ils restent des adversaires tenaces et mortels dans un combat à un contre un.

Les conquérants maniant les armes à deux mains sont, de fait, de terribles guerriers à cause de l'énorme épée qu'ils utilisent tout le temps et à cause d'un certain nombre de combos qui les rendent encore plus difficiles à vaincre. Certaines réduisent la capacité de leur adversaires à infliger des dégâts, tandis que la puissante combo Danse de l'Acier (Dancing Steel) fait qu'il est pour le conquérant plus facile d'esquiver et, si le timing est bon, ils peuvent, quand ils sont attaqués avec une arme de mêlée, contre-attaquer instantanément. Les conquérants apprennent également à libérer de multiples coups grâce à leurs terrifiants Coups Furieux (Furious Strikes), commençant avec une Grêle de Coups Furieux (Hail of Furious Strikes) et finissant, pour les conquérants les plus forts, avec un Barrage de Coups Furieux (Barrage Furious Strikes). Il peuvent aussi repousser leurs ennemis avec des attaques Commotionnantes, s'ouvrant un passage pour avancer, ou bien projeter un ennemi encombrant. Les conquérants peuvent aussi sonner l'Appel Heroïque (Heroic Call), donnant à leurs compagnons la rage de frapper plus durement en même temps que de troubler les ennemis.

Ceux qui choisissent deux armes à la place d'une n'en sont pas moins rusés. De tels conquérants ont deux fois plus de capacité de combat, et ont également plusieurs combos uniques pour eux. Un Coups de Ralliement (Rallying Strike) et ses variantes plus puissantes abaissent la quantité de dégâts que le groupe encaisse si une attaque venait à percer leur garde. Ces conquérants gagnent aussi des capacité de blesser leurs ennemis sur la durée, que ce soit un adversaire — via Taillade (Hewing), Cisaillement (Hacking), Ecorchage (Flaying), Dépeçage (Carving) ou Arrachement (Rending) ou bien que soit quiconque assez malchanceux pour se retrouver à porte de leur combo Rythme de Guerre (Rhythm of War). Les conquérants maniant deux armes peuvent également faire en sorte qu'il devienne plus dur pour les adversaire de bloquer ou des résister au dégâts, faisant une Brèche (Breaching) dans leur défenses et les rendant vulnérables à des coups plus mortels.

Le conquérant n'est pas uniquement un guerrier mortel néanmoins. A la place des sorts d'un magicien, le conquérant a des auras bénéfiques qui l'entourent, et tous ses amis se trouvant dans la zone d'influence de ces auras en bénéficient. Les auras d'un conquérant peuvent être soient purement offensive — contribuant aux dégâts et à la destruction infligés par ses partenaires — soient amplificatrices, fournissant tout une multitude d'avantages variés qui feront que le groupe pourra continuer à se battre et même se battre mieux. Les conquérants peuvent avoir en même temps une aura individuelle et de combat et amplificatrice.

Leur aura Saison de Campagne (Campaign Season) augmente le dégât total des compagnons du conquérant, tandis que l'aura Trame Ignée (Fire Weave) octroie aléatoirement des bonus de dégâts instantanés de feu aux dommages infligés par les attaques de mêlée ou a distance de l'équipe du jeteur du sort. D'autres auras élémentaires incluent l'aura Givre (Hoarfrost), qui ajoute un effet de gel à n'importe quelles attaques de mêlée ou à distance, alors que l'aura Tempête (Tempest) canalise la puissance des orages sur les membres du groupe, blessant tous les ennemis qui passent à côté.

Les auras amplificatrices comprennent Triomphe (Triumph), qui améliore les capacités d'attaque du groupe, aussi bien que Sanctuaire (Sanctuary) qui augmente la résistance aux dégâts magiques si un magicien solitaire étaient assez fou pour attaquer. L'aura Inspiration (Inspiration) est particulièrement vitale, régénérant l'endurance du groupe à un rythme supérieur, alors que Concentration (Focus) fait la même chose pour la mana de ceux qui utilisent la magie. Ralliement (Rally), la dernière de cette série d'Auras, procurent à la fois une régénération d'endurance et de mana mais à un rythme moindre, utile quand tous les membres du groupe ont besoin d'un dernier coup de pouce face à un ennemi particulièrement coriace.

Leader qui donne à son équipe du courage et certains avantages, le conquérant reste quand même un féroce guerrier qu'il ne faut pas prendre à la légère, surtout car il est habituellement accompagné par plusieurs des plus costauds et des plus impressionnant de ses amis.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:53

Le gardien :


Revêtu d'une armure si lourde qu'elle briserait le dos de faibles créatures, le gardien chemine sur Hyborie, comme une forteresse vivante faite d'acier, de fer et de cuir, maniant de puissantes armes d'hast ou des armes à une main et de grands boucliers. Alors que certains vacilleraient ou tomberaient, renversés par un agile adversaire, la lourde armure de plaques du gardien lui assure que de tels coups rebondissent comme de nombreux petits cailloux tombant sur son armure. Le gardien se tient debout et résolu, fait face aux ennemis, protégé par la plus efficace des armures et utilisant les armes les plus mortelles.

Les gardiens ne sont pas, cependant de simples silhouettes pesantes en armure lourde. Tandis qu'ils ont accès à toute la panoplie d'armures, du simple tissu jusqu'aux imposantes armures de plaques complètes, ils ne seraient pas de véritables forteresses sans posséder une technique pour contre attaquer. Et les gardiens possèdent tout un éventail de techniques de combat qui se concentrent sur leur force, laissent leurs adversaires tentant de percer l'impénétrable acier s'épuiser pour ensuite les frapper avec la furie d'un vent soufflant en tempête. Les membres de cette classe peuvent choisir entre les armes à une main contondantes ou tranchantes et les utiliser avec un bouclier, ou bien ils peuvent entièrement laisser tomber le bouclier et maîtriser une des nombreuses armes d'hast que peuvent faire les forgerons d'Hyborie.

Comme avec les barbares, les armes à une main sont principalement utilisées pour les combats à un contre un et les exploits individuels, alors que les armes d'hast sont parfaites pour effectuer d'amples mouvements d'attaques quand il faut charger sur un groupe d'ennemis. Les Gardiens ne sont pas limités seulement aux armes de mêlée toutefois, car il peuvent aussi utiliser des armes de jet. Au niveau le plus élevé, les gardiens peuvent aussi gagner la capacité d'utiliser les redoutables arbalètes contre ceux qui oseraient essayer de les attaquer à distance. Le gardien est une des ces classes qui s'abstient d'utiliser des sorts, préférant s'en remettre à leur armure et préférant faire confiance à des choses solides comme l'acier et le cuir, plutôt que de se fier à des fantaisies éthérées et de terribles pouvoirs.

Les gardiens peuvent être vus comme une classe qui se pré-occupe de la défense, mais comme toute chose en Hyborie, ceux qui n'apprennent pas à se battre périssent vite des mains de ceux qui savent se battre. Les gardiens qui choisissent les armes à une main étudient le corps humain, apprenant comment le blesser de manière précise. Ils apprennent à Exploiter (Exploit) les faiblesses de leurs adversaires, aussi bien que Créer des Vulnérabilités (Create Vulnerabilities), qui laissent ceux-ci sans défense face à des attaques dévastatrices. Ca commence par les membres inférieurs, mais ils apprennent vite à savoir glisser une lame dans la poitrine de leur adversaire ou bien à broyer leurs têtes d'un coup de masse.

Leur entraînement leur enseigne à exploiter leur plus grand avantage. Les ennemis face à un gardien se ruent dessus, s'épuisant sur l'acier résistant jusqu'à ce que la fatigue s'installe. Un gardien rusé apprend à utiliser ceci avec une ligne de combos qui se concentre sur la destruction de l'endurance de leurs adversaires pour leur infliger des blessures qui les laissent à bout de souffle. Une simple baffe peut leur couper le souffle, alors qu'une Estafilade Douloureuse (Excruciating Slash) laisse leurs adversaires dans l'incapacité de se battre, demandant grâce et n'en trouvant généralement pas. Avec ce style particulier, le gardien apprend également comment réduire les défenses de leurs adversaires, les détruisant pour infliger des Blessures Cruelles (Grueling Injuries), qui à leur tour, permettent au gardien d'achever leur ennemis plus facilement.

Il y a ceux qui délaissent la voie du bouclier et se concentrent à la place sur la lance ou la guisarme ou une belles arme d'hast que l'on trouve à la vente sur les marchés d'Hyborie. Ceux qui manient l'arme d'hast se focalisent surtout sur la neutralisation de groupes d'ennemis. Ce style de combat particulier du gardien se repose sur leur ligne Multicoups, qui débute avec un simple Balayage (Sweep) avec leur arme pour évoluer vers les combos l'Arc Lumineux (Flashing Arc), Maillage Eclair (Weaving Rush) et Vent Turbulent (Turbulent Wind) au fur et à mesure qu'ils deviennent plus puissants, leur permettant de flanquer une rafale de coups mortels sur leurs ennemis. Les gardiens maniant des armes d'hast ne peuvent pas porter les impressionnants boucliers comme certains de leur classe mais ils compensent avec Garde Accélérée (Quickened Guard) ou Défense Calculée (Calculating Defense), aussi bien que d'autres combos qui augmentent leur capacité à esquiver les dégâts et à se défendre contre des attaques.

La capacité le plus redoutée, est une ligne de compétences qui repousse leurs adversaires, utilisant d'amples coups de taille qui les jettent au sol, abattant des grappes entières d'ennemis d'un seul mouvement. Ca commence tout simplement par une combo appelée Coup Levé (Lifting Strike), mais avec suffisamment et travail et d'entraînement, elle devient un Coup Surprenant (Astouding Strike), permettant au gardien de faucher les ennemis comme un paysan avec sa faux dans un champ de blé. Cette particularité du gardien repose également sur la neutralisation de la capacité à se battre de leur adversaire, et ceux faisant face à ce type particulier de gardien pourrait survivre à la volée de coups mais, la fatigue s'installant, elle rendra leurs coups sur l'armure du gardien sans danger pour lui, et le gardian reçoit en plus des combos pour tirer avantage de cela, qui leur permettent d'User (Burnout) les muscles de leurs adversaires et leur volonté à se battre.

Ainsi, telle une falaise au pied de laquelle une mer démontée fait rage, le gardian se tient debout, volontaire, sans jamais chanceler ou tituber face aux innombrables et incessantes hordes d'ennemis d'Hyborie.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:54

Le templier noir :


Dans la dure réalité de la vie Hyborienne, beaucoup de personnes se tournent vers les puissances supérieures – les Dieux – à la recherche de conseils et de compréhension. Certains se tournent vers Mitra recherchant espoir et soutien, tandis que d'autres se tournent vers Crom pour trouver l'inspiration sauvage. Certains même vont vers Set afin d'avoir accès aux pouvoirs qu'il octroie, mais les Templiers Noirs iront aussi loin que monnayer leur propre humanité à tout être sombre qui pourra lui offrir un peu de pouvoir corrompu qu'il possède.

En passant un pacte avec un tel être sombre – que ce soit un dieu du mal, un démon en colère ou tout autre source de pouvoir impie – le Templier Noir peut amener à lui une immense force et vitalité. Ce pouvoir a, cependant, un prix car il lie le Templier Noir en une douloureuse adoration exigée par la sombre entité en retour de son approbation.

Fondamentalement, le Templier Noir est un guerrier du mal. Tirant des pouvoirs enracinés dans la mort et les ténèbres, il peut, lors de batailles, se tenir en première ligne et encaisser des blessures qui auraient pu mettre à terre un guerrier avec des capacités moins extraordinaires. Vous voyez, alors que les autres membres de la classe Soldat croient habituellement en l'importance des styles de combat tactique et en la maîtrise des armes afin de survivre au combat, le Templier Noir n'a aucune scrupules à utiliser ses sombres et surnaturels pouvoirs afin de s'assurer la victoire pour lui et son équipe.

Encaisser fait parti du travail du Templier Noir et pour son succès, sa maîtrise des armures lourdes, moyennes et légères est crucial. Pouvant se protéger en s'équipant de certaines des meilleures armures disponibles, il peut accomplir son rôle le plus probable en tant que membre d'un groupe, c'est-à-dire se tenir devant les coups que peuvent lui infliger les ennemis.

Bien sur, ayant monnayer sa propre humanité aux forces du mal, son plus gros avantage ne proviendra pas d'équipement de conception humaine mais plutôt des sombres pouvoirs qu'il peut invoquer. Au niveau 25, il aura accès à la capacité Drain de Vie (Drain Life) qui transformera une partie des dégâts qu'il infligera à son ennemi en santé pour lui. A un niveau nettement plus élevé, le Pacte de Sang (Blood Pact) intensifiera cette capacité, convertissant tous les dommages infligés en précieuse santé pour rester en vie, prenant tous les coups, alors qu'il fait front en première ligne.

Tous ces pouvoirs ont, toutefois, un prix élevé. Avoir accès aux capacités possédées par les êtres sombres qui habitent loin au-delà du plan des mortels est quelque chose qui nécessitera une lutte active de la part du Templier Noir. Car la source de cet immense pouvoir exigera un tribu en récompense de l'effort fourni - un pacte est un pacte après tout.

Comme toujours, les nombreuses capacités du Templier Noir auront des effets secondaires qui peuvent le gêner ou le blesser. Corps Pestilentiel (Pestilential Body) gagné au niveau 40, par exemple, déclenchera un poison qui drainera la vie des ennemis autour de lui, mais également restreindra le déplacement du Templier Noir car des gaz empoisonnées et une boue toxique recouvrira peu à peu son corps. D'autres pouvoirs le blesseront directement et auront une chance de le tuer s'il les invoque

Plus probablement inspiré par la nature des forces sombres de ce monde (et au-delà), le Templier Noir est aussi plutôt sadique. Dès que des membres de son propre groupe – ses propres compagnons – souffrent en combat, le Templier Noir se mettra à gagner en puissance. Quand les autres reçoivent des coups violents, il recevra des bonus dans ses capacités le rendant ainsi plus puissant !

Le Templier Noir reste encore un bon partenaire pour partir à l'aventure pour les groupes voyageant dans les étendues d'Hyboria et qui font face à aux défis qui parsèment ce monde dangereux. Si vous arrivez à surpasser ses méthodes douteuses, avoir dans son équipe un membre avec une affinité pour le côté sombre peut-être une chose intéressante. Par exemple, la capacité Martyre (Martyrdom) du Templier Noir soignera ses compagnons tandis que ça le blessera.

Comme le verront les Hyboriens qui souffrent et qui pactisent avec les ténèbres, le Templier Noir est, en résumé, un guerrier plus que capable. Pouvant maîtriser des combinaisons de mouvement avec les nombreux armes tranchantes, contondantes et de jets – et même les arbalètes – il prouve à lui-même qu'il est un guerrier qui peut utiliser des objets matériels donnant morts et en même temps il peut invoquer, d'au-delà d'Hyboria, les forces du mal et utiliser ainsi leur pouvoirs destructeurs !
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:55

Le démonologue :


De tous les mages, le Démonologue est celui qui a la plus grande soif de puissance et qui est le plus corrompu. Leur soif de pouvoir est si totale qu’ils sont prêts à échanger leur âme contre des pouvoirs démoniaques afin d’étendre leur influence sur la société humaine.

Grâce à des pactes et des sacrifices démoniaques, ils cheminent sur l’étroit sentier entre le monde des mortels et les profonds royaumes démoniaques, tirant leurs pouvoirs de leurs maîtres immortels au prix d’effets corrupteurs.

Le Démonologue n’est pas aussi érudit que le sont les autres mages, et bien qu’il puisse posséder certaines connaissances rudimentaires dans les arts magiques, c’est son aptitude à manipuler et à commander aux arts anciens et sinistres qui lui permet d’abattre ses ennemis sur le champ de bataille.

Le Démonologue possède deux grands domaines d’expertise, le premier dans sa capacité à commander des minions démoniaques et le deuxième dans sa capacité à utiliser des sorts de dégâts directs d’électricité et de feu.

Les démons constituent bien sur l’arme la plus fiable de leur arsenal, le Démonologue ayant le pouvoir de contrôler et d’ordonner aux démons invoqués des puits des anciens mondes depuis longtemps oubliés se trouvant sous la terre. Avec leur capacité de Servitude Démoniaque (Demonic Servitude) leur permettant de lier un démon à leur esprit, le Démonologue peut ordonner à ses minions de faire ce qu’il désire et d’apporter souffrance et désespoir sur leurs adversaires.

Ruisselant du sang de leurs victimes et arborant un visage atroce, la vision de démons sur un champ de bataille est redoutée car ils peuvent inspirer la peur même chez les guerriers les plus endurcis.

Le démon en lui-même n’est pas ce qui rend le Démonologue un puissant et dangereux adversaire. Il a le pouvoir de frapper ses ennemis avec des attaques électriques et de feu dévastatrices, canalisant la chaleur brûlante et les énergies magiques du royaume des démons en de puissantes attaques terriblement mortelles.

Jet de Flamme (Flamestrike) et Coup Choquant (Shockstrike) sont parmi les premiers sorts que le Démonologue apprend à manipuler et ils sont complétés dès le niveau 35 par Orage de Feu (Firestorm) et Souffle Choquant (Shockblast).

Avec les sorts de Sacrifice (Sacrifice) et Sacrifice de Sang (Blood Sacrifice), le Démonologue peut également faire commerce avec leurs maîtres démoniaques et sacrifier leur propre santé en retour de dégâts plus puissants.

Comme les autres classes de mage, le Démonologue a aussi accès, aux plus hauts niveaux, à de puissantes capacités qui peuvent grandement améliorer l’efficacité de leurs sorts et de leurs aptitudes. Pour le Démonologue, il s’agit du sort de Pacte de l’Archidémon (Archfiend's Pact), qui annule les cool down (n.d.t. temps nécessaire pour pouvoir relancer un sort) de Jet de Flamme (Flamestrike), Coup Choquant (Shockstrike), Orage de Feu (Firestorm), Souffle Choquant (Shockblast) et qui donne au mage une vitesse de régénération de mana très élevée. Avec leur Magie, les dégâts infligés augmentent grandement et l’empilement des coûts des puissants sortilèges de Sacrifice (Sacrifice) et de Sacrifice de Sang (Blood Sacrifice) ne doit pas être pris à la légère. Le Démonologue paie sa démonstration gratuite de puissance au prix d’un lourd tribut sur sa propre santé ainsi qu’un effet de Corruption d’Ame très élevé.

Ainsi le Démonologue marche sur la fine corde entre la damnation éternelle et le pouvoir que peuvent lui accorder ses maîtres démoniaques, avec le risque que sa soif insatiable de pouvoir lui coûte sa santé mentale ou pire. Mais tant qu’il garde la maîtrise de ses pouvoirs, il reste un puissant adversaire. Avec les minions démoniaques qui exécutent sa volonté et un tel pouvoir à sa disposition, le Démonologue est en vérité un mage que l’on doit craindre.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:56

Le héraut de Xolti :


Ceux qui utilisent les arts démoniaques soit ne sont pas assez fort d’esprit, soit s’aventurent trop loin sur la voie de la démonologie pour ne pas finir par en subir les effets. Les Hérauts sont ceux qui ont une soif incommensurable de puissance et qui ont passé avec le dieu démon Xotli un pacte tout en payant chèrement le prix

Ils deviennent le réceptacle des vraies forces démoniaques, faisant que même leur chair et leur sang sont déformes et remodelés pour servir leur maître.

Les pactes mystérieux et monstrueux passés par les Hérauts leur permettent d’invoquer la puissance de Xotli et en font de puissants et dangereux ennemis au combat. Alors que les prêtres ou d’autres utilisateurs des arts démoniaques font appels à des serviteurs ou à des bénédictions de leurs dieux respectifs, le Héraut se transforme en incarnation de la colère de Xotli.

Bien qu’ils possèdent un puissant arsenal de sorts, au combat, le Héraut se transforme en démon, préférant le corps à corps pour ressentir la chair des ses ennemis se déchirer plutôt que de se reposer sur ses sorts. Doté d’une apparence imposante et de muscles gorgés de sang emplis de force démoniaque, le Héraut est une des visions la plus terrifiante sur un champ de bataille.

Tandis que les nombreuses capacités du Héraut se concentrent sur son augmentation de puissance physique ainsi que celle de ses alliés, il peut également, des profondeurs de l’enfer, appeler des forces primitives apocalyptiques, pour frapper leurs adversaires.

Souffle de l’Enfer (Hellfire Breath), que l’Héraut peut lancer dès le niveau 25, inflige un dégât de feu instantané sur les ennemis se trouvant face au mage, dans l’aire d’effet du sort en forme de cône. De plus, dès le 55, leur sort Conflagration (Hellflare) touche tous les ennemis autour du mage d’une intense barrière de feu brûlant et desséchant, abaissant la quantité de dégâts qu’ils infligent et subissant plus de dégâts provenant d’attaques physiques

Quand combinées avec des sorts comme la Malédiction des Enfers (Inferno Curse), ces attaques peuvent même être encore plus létales. La Malédiction des Enfers est disponible dès le niveau 40 et permet au Héraut de maudire les ennemis proches de lui de telle sorte que les attaques de feu fassent plus de dommage.

Ainsi alors que les flammes démoniaques semblent être leur spécialité, le Héraut se trouve habituellement au coeur de l’action et utilise des sorts comme L’Exultation de Xotli (The Exultation of Xotli), qui disponible au niveau 45, augmente leurs dégâts de mêlée pendant une courte période de temps mais réduit ces dégâts pendant une courte période de temps ensuite.

Pour les plus hauts niveaux, l’Héraut gagne accès à la capacité de non seulement frapper de peur leurs ennemis, mais peuvent les obliger à fuir de terreur par leur aptitude du Visage de la Mort (Dread Visage). Ainsi le Héraut n’est pas seulement un adversaire terrifiant en combat rapproché sur le champ de bataille, mais ses pouvoirs démoniaques peuvent réellement instiller la peur et même obliger les combattants les plus endurcis à fuir pris d’une sombre terreur.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:56

La liche :

De tous les mages la Liche est sans doute le plus craint par des voyageurs ordinaires. Alors que le Nécromancien donne vie aux morts, la Liche embrasse et rejoint la mort elle-même, devenant un de ces terrifiants et pourrissants morts-vivants qui peuvent gagner un grand pouvoir en sacrifiant des parties de leurs corps et de leur âme.

Une Liche est un mage qui est allé au-delà de la simple invocation des morts et qui a, en fait, choisi de nouer avec les morts-vivants les plus sombres pactes. Ceux-ci leur permettent de faire partis de ceux qui ont franchit le royaume des mortels et peuvent alors fusionner leurs propres chair et sang avec ceux des morts.

Par la fusion avec les os des morts, la Liche gagne une impressionnante résistance et force physique. Sous cette forme, la Liche préfère se lancer dans la bataille et frapper à mort ses ennemis tant en ayant accès à tous ses sorts.

Quand elle utilise le Champion des Morts (Champion of Death) par exemple, que la Liche obtient dès le niveau 20, elle prend la forme d'un puissant guerrier mort-vivant, augmentant son niveau de santé, d'attaque et de sombre magie.

Invoquant les sombres et menaçant nuages infestés du relent de la pestilence et de la maladie, la Liche peut facilement inspirer la peur mortelle sur un champ de bataille.

Le pouvoir de la mort n'est pas uniquement utilisé pour aider la Liche a vaincre ses ennemis, il peut protéger également. Le Pacte du la Chair Morte (Pact of Dead Flesh) par exemple, disponible au niveau 25, la protège contre les dégâts, absorbant les X premiers points dégâts de chaque coup reçu. Un nombre de points de dégâts maximum peut être absorbé avant que la magie du sort disparaissent.

Aux niveaux les plus élevés, la Liche gagne l'accès à de puissantes et anciennes magies comme la Chair du Spectre (Flesh of the Wight) et l'Abomination Achéronienne (Acheronian Abomination) pour laquelle la Liche prend littéralement la forme physique d'un ancien guerrier achéronien. Prise d'une effroyable douleur qui pourrait jeter au sol ceux qui n'ont pas l'habitude d'user de tels arts, la peau de la Liche se retrouve renforcée d'un cuir épais, les incarnations de ces puissants mort-vivant déforment de douleur sa bouche, son visage convulsé portant la marque qui caractérise ces êtres monstrueux. Les muscles et les os de la Liche sont alors emplis d'une ancienne force et d'une malice nourrie par les siècles de souffrance que subissent les morts-vivants, force et souffrance qui peuvent ainsi être libérés sur ses ennemis.

Des sorts tel que le Pacte de la Chair Morte (Pact of Dead Flesh) augmentent la quantité de dégâts absorbés à chaque coup reçu. Le mage inflige de plus, en mêlée, des blessures impies et les attaquants peuvent avoir la malchance d'en être affligé pendant un moment ou bien le mage peut gagner des soins provenant des ennemis qui l'attaque. Ce sont des exemple montrant l'efficacité des sorts de hauts niveaux.

La Liche est un adversaire mortel et terrifiant dont les sombres pactes avec les morts-vivants leur donnent, en combat, une large variété d'options, que ce soir pour protéger leurs alliés ou frapper leurs ennemis...
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:57

Et pour le grand bonheur de Cylas


Le nécromancien :


Les sombres et corrompus Nécromanciens colportent les malédictions et rappellent les morts au-delà du royaume des vivants pour qu'ils accomplissent leurs désirs. Quand on le compare par rapport au Démoniste pour sa tendance à faire le commerce du pouvoir, le Nécromancien n'en a cure, se reposant à la place sur sa propre maîtrise de la mort pour disposer des ses ennemis.

Le vrai pouvoir du Nécromancien est double. Par sa maîtrise de la magie noire, le Nécromancien anime les morts et corrompt tout ce qui vit, avec comme capacité supplémentaire, le pouvoir de canaliser les vents glacials de la mort même et de lancer de dévastatrices attaques de froid sur ceux qui croisent son chemin. Ainsi, le froid toucher de la mort est instillé en tout ce qu'accomplit le Nécromancien et il peut compter sur un large éventail de sorts et de magie noire.

Des sorts comme Vers dans la Chair (Flesh to Worms) et Souffle de Pestilance (Pestilential Blast) infligent de douloureuses blessures atroces sur leurs cibles tandis que Froid des Os (Gelid Bones) et Coup de Glace (Ice Strike) utilisent les effets du froid pour infliger des dommages. L'odeur de la mort elle-même fournit au Nécromancien son arsenal vicié et son aptitude à manipuler celle-ci à son avantage n'a pas d'équivalent.

Ne se contentant pas uniquement de frapper ses ennemis, le Nécromancien peut aussi utiliser les arts sombres pour améliorer ses alliés. Des sorts comme Chair Runique (Runed Flesh) permettent au groupe du Nécromancien d'absorber une partie des dégâts, alors que le Mur d'Os (Bone Ward) augmente les défenses du Nécromancien.

Enfin, le Nécromancien peut commander aux morts. Arrachant à la terre les corps de ceux tombés et les animant pour ses propres horribles dessins, le Nécromancien peut invoquer une série de cadavres décharnés afin qu'ils accomplissent ses moindres désirs.

De la capacité à invoquer des soldats à pieds style "chair-à-canon" appelés Minions Morts-Vivants jusqu'à l'invocation des Acolytes Non-Mort pouvant utiliser la magie, le Nécromancien peut s'assurer que ces vicieuses poupées de chair pourrissante seront adaptées pour s'occuper d'ennemis se rapprochant trop.

Comme c'est souvent le cas pour la magie à Age of Conan, les capacités du mage sont grandement améliorées par leurs dernières aptitudes. Par exemple, le summum de leur pouvoir – Enseignements Abominables (Loathsome Teachings), qui est disponible seulement au niveau 80, fournit une augmentation des capacités de leurs sorts Coup de Glace (Ice Strike) et Orage Glacial (Glacial Storm), déclenchant un effet de Congélation (Freeze). Autrement, leur Souffle de Pestilence (Pestilential Blast) et les sorts de Ruine Blasphématoire (Blasphemous Ruin) bénéficient d'un effet supplémentaire de Touché Gangrené (Gangrenous Touch). Ce pouvoir augmente aussi la quantité de santé récupérée quand leur sort Drain de Vie (Lifeleech) est lancé et toutes attaques contre le Nécromancien alors que le sort est actif ont une chance d'appliquer des effets de soin. En même temps, cette capacité octroie au mage du groupe des dommages supplémentaires de froid et impies.

Leur maîtrise sur la mort même signifie que les Nécromanciens sont parmi les utilisateurs de magie les plus craints que vous aurez à affronter sur le champ de bataille. Leur poigne glaciale et leurs capacité à commander aux morts-vivants signifient que, pris à la légère, ils constituent une menace à votre propre risque et péril !
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:58

Le chaman ours :


Depuis des âges, certaines personnes que l'on appellent hommes sages ou femmes sages ont un don qui leur procure une lien particulier et indestructible avec les esprits de la nature. Dans les nombreuses sociétés primitives que l'on trouve parmi les tribus des collines de Cimmérie, ces hommes et ces femmes sont particulièrement respectés car ils peuvent appeler les pouvoirs que les esprits possèdent. Pour eux et les nombreux autres Cimmériens – un peuple dont la vie est influencée grandement par les créatures de la nature qui les entourent – quiconque peut accéder à ces pouvoirs est considéré avoir une grande importance et une grande sagesse.

Ceux qui décident de quitter leurs tribus pour se diriger vers le monde, dans la grande aventure, s'appellent souvent Chamans de l'ours. Avec leur aptitude à accomplir d'anciens rites et invoquer les esprits de l'ours, les Chamans de l'ours sont un plus appréciés par n'importe quel groupe d'aventuriers qui souhaite relever les défis que proposent Hyboria.

Le Chaman de l'ours a reçu l'aspect le plus physique de la nature – tandis que le Druide Tempête conjurera éclairs et orages, le Chaman de l'ours concentre ses énergies sur lui-même, s'harmonisant par des rites Chamaniques avec l'esprit de l'ours.

Le Chaman de l'ours représente deux facettes de la nature – Tranquilité et Furie. Le côté tranquille permet au Chaman de l'ours d'utiliser une puissante magie pour se soigner lui et ses amis. En utilisant le pouvoir du vent, le Chaman de l'ours peut à la fois se soigner lui et ses co-équipiers en utilisant la force brute de la nature. Le sort Rénovation (Renewal) gagné au niveau 20 est un des nombreux sorts de soins auquel aura accès le Chaman de l'ours. Sa capacité à ressusciter ses amis tombés au plus fort du combat devient disponible aux environs du niveau 30, et le sort deviendra plus puissant alors que le Chaman de l'ours gagnera en pouvoirs – lui permettant de diminuer les effets négatifs de la mort

A Age of Conan, il y a quelque chose que l'on appelle le cône de soin qui représente en fait une zone de guérison situé en face de lanceur du sort jusqu'à une certaine distance. Le premier de ces sorts est Flux de Sang (Blood Flow) reçu au niveau 25. A la place d'être obligé de cibler le membre de votre groupe ou de lancer un sort à aire d'effet, le Chaman de l'ours doit faire face à ceux qu'il souhaite soigner. Loin de se cantonner en plein combat au rôle d'observateur, le Chaman de l'ours devra aussi se soigner pour se remettre de blessures encaissées durant la bataille. Ainsi, Flux de Sang soignera aussi le lancer – avec un effet inférieur néanmoins.

Un des côtés furie du Chaman de l'ours lui permet d'utiliser diverses armes afin d'engager un combat au corps à corps. Connus pour être des guerriers capables, le Chaman de l'ours apprendra plusieurs moyens de donner la mort – tels que l'utilisation d'armes contondantes et tranchantes à deux mains et des arcs. Par la pratique, il aura accès à diverses combos de mêlée qui lui permettront d'effectuer avec leurs armes des mouvements mortels et violents.


Appelant les esprits de l'ours, le Chaman de l'ours peut devenir meilleur ainsi que ceux qui voyagent avec lui. Alors que s'élève derrière lui l'imposante silhouette transparente de l'ours lui octroyant ses pouvoirs, le sort Esprit de l'Ours (Spirit of the Bear) augmentera la santé du lanceur. Plongeant dans sa nature furieuse, le Chaman de l'ours gagnera, au niveau 80, le puissant sort Morsure du Lycanthrope (Lycanthropic Bite), un sort qui prend en certain pourcentage des dégâts de mêlée que fait le Chaman de l'ours avec ses attaques normales et ses combos pour les convertir en soin. La Peau du Grizzly (Grizzled Hide) augmentera l'indice de défense de tous ses co-équipiers, mais à la condition qu'ils se souviennent de rester près du Chaman de l'ours. Eloignez-vous trop de lui et les effets disparaîtront. Ceci obligera les membres de son groupe à rester proche.

Ressortant la féroce puissance des profondeurs de son propre esprit, le Chaman de l'ours peut aussi lancer des manifestations. Par exemple, La Manifestation de Faiblesse (Enfeebling Manifestation) obtenue vers le niveau 50, pulsera en continue une malédiction qui aura un effet de debuff sur tous les ennemis proches.

Les Chamans de l'ours peuvent aussi maudire leurs ennemis. En utilisant les Griffes Bénites (Blessed Claws), disponibles au niveau 70, deux ours jailliront du lanceur pour maudire la cible ce qui non seulement augmentera la régénération de santé du lanceur, mais aussi soignera quiconque attaque la cible du sort – ce qui rendra la vie de l'ennemi difficile ! La capacité du Chaman de l'ours à soigner, buffer et même engager un corps à corps violent (sans parler du combat à distance) donne à cette classe un excellent choix pour celui qui veut explorer en même temps, les nombreux et différents aspects de Age of Conan – de la mêlée à la magie.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 16:58

Le druide des tempêtes :


Rustiques et débrouillards, ces prêtres des arts chamaniques sont les maîtres du monde environnant et ne font qu’un avec la nature.

Leur compréhension du monde qui les entoure signifie qu’ils ont une connaissance presque sans limite des moyens naturels de guérison ce qui leur permet de soutenir leurs alliés sur le champ de bataille. En plus d'être guérisseurs, ils peuvent utiliser d’anciennes techniques, runes ou charmes que leurs ont enseignés leurs ancêtres pour protéger et tenir à l’abri de tout mal leurs alliés.

Leurs capacités à protéger leurs alliés en font des compagnons de voyage respectés. Mais ils sont surtout craints par les forces de la nature qu’ils peuvent invoquer.

En totale harmonie avec les éléments, les Druides Tempêtes peuvent contrôler et invoquer le pouvoir du ciel pour gêner et attaquer leurs ennemis, appelant le puissance de la foudre et en invoquant des orages.

Ils peuvent utiliser le pouvoir du vent pour faire reculer leurs ennemis, apprivoiser l’énergie brute de la foudre pour brûler leurs adversaires ou peuvent invoquer les vents mordants de l’hiver pour frapper les adversaires d’un froid aussi intense que celui que la nature peut créer.

Un exemple de cette aptitude au niveau 80 est appelée “l’Oeil du Cyclone” (Eye of the Storm) et invoque sur le Druide un vent de tempête qui agit comme bouclier naturel qui, non seulement tient à l’écart les attaquants mais qui est aussi tellement chargé d’électricité qu’il augmente des dégât de foudre du Druide.

« L’Oeil du Cyclone » octroie ainsi au Druide une protection très puissante contre les attaques à distance, mais d’un autre côté rend son déplacement presque impossible. Ses dégâts magiques électriques sont augmentés ainsi que le rayon des effets de ses sorts à base de foudre. Les ennemies attaquant le druide ont une chance d’être mis sur le reculoir alors que les druides deviennent immunisés à la plupart des effets de recul.

Très loin d’être de simple “soigneurs”, ces Chamans sont des adversaires puissants et dangereux quand on les croise sur le champ de bataille.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 17:00

Le prêtre de Mitra :


Leurs vies dévouées au service de leur dieu, les Prêtres de Mitra peuvent posséder un immense pouvoir et une grande sagesse. Tandis que certains consacrent leurs vies à de sages études et à l'adoration de Mitra, d'autres vont dans les terres sauvages d'Hyboria à la recherche d'épreuves afin de les surmonter à l'aide des pouvoirs et de la protection que le dieu leur octroi.

A Age of Conan: Hyborian Adventures, le Prêtre de Mitra est le principal soigneur de tout groupe qu'il a rejoint et ça peut faire la différence entre vivre ou mourir. Et si la mort frappe, il peut toujours tordre la loi de "la vie et la mort" et rappeler, du pays des morts, ses compagnons.

Loin d'être simplement celui qui pose les bandages sur vos blessures, le Prêtre de Mitra peut aussi faire des dégâts raisonnables – surtout grâce à leurs puissants sorts de destructions. Mais bien qu'ils maîtrisent le combat en mêlée, leurs compétences sont, à cet égard, considérablement limitées.

Le Prêtre de Mitra est en fait une classe polyvalente, dont les capacités vont du soin à l'aptitude à faire des dommages en passant par le "crowd control" et les buffs. Leur expertise se trouve naturellement dans les arts de guérison pour lesquels ils possèdent une palette de possibilités de plus en plus large au fur et à mesure que leur niveaux d'expérience augmentent et qu'ils progressent dans la maîtrise des pouvoirs de Mitra.

Le cône de soin est sans doute la méthode pour guérir la plus intéressante du Prêtre de Mitra. A Age of Conan, le joueur peut étendre un cône de soin, comme le Voile de Purité (Shroud of Purity), qui place un effet de soin modéré sur le lanceur aussi bien qu'un puissant effet de soin sur les cibles amies se trouvent dans la zone délimitée par le cône provenant du joueur. C'est sans nul doute puissant, mais ça peut être assez délicat à accomplir pour un Prêtre de Mitra pas très bien expérimenté.

Bien sur, le Prêtre de Mitra a aussi accès à des sorts de soins de groupe comme le sort Radiance (Radiance) qui soigne tous les alliés autour du prêtre. Les soins de groupe peuvent donner un effet moindre par rapport à ceux des cônes de soin; mais la, pas besoin de cibler une zone, car ça affectera tous les membres du groupe dans un large rayon autour du lanceur. Mais – moins d'effort, moins de gain !

En ce qui concerne la résurrection des compagnons tombés, c'est une capacité que le joueur obtient rapidement, dès le niveau 20 quand il n'est rien de plus qu'un simple Prêtre depuis qu'il a choisi son archétype pour enfin devenir un Prêtre de Mitra. Lors de sa progression, il gagnera des capacités de résurrection plus puissantes qui lui permettront de diminuer ainsi la pénalité liée à la mort.

Sur le côté offensif des choses, le Prêtre de Mitra a quelques atouts dans la manche. Une des choses les plus amusantes est probablement son sort de RepousserRepulse) qui fera reculer les ennemies autour de lui et le projettera dans les airs tout en leur faisant subir des dégâts substantiels. Vous avez ensuite des sorts plus spécifique à un individu, tels que Châtier (Smite) et Réprouver (Rebuke). (

En cas désespérés, le Prêtre de Mitra peut demander à son dieu une aide ultime. Grâce au sort Ame de Mitra (Soul of Mitra), le Prêtre s'enflammera d'un feu sacré, infligeant des dégâts à quiconque proche de lui. Ca le rendra même insensible au dégât physique ! Mais ça un coût, car le Prêtre, ainsi empli du pouvoir de Mitra, est incapable d'entreprendre une quelconque action.

Donner de la force à ses compagnons pour faire pencher la balance en leur faveur est quelque chose donnée principalement au Prêtre de Mitra. Divine Vigueur (Divine Vigor), par exemple, augmentera la santé maximum de tout le groupe, mais comme avec les nombreux buffs du Prêtre, l'effet se propage de lui jusqu'à tout compagnon ne se trouvant pas trop éloigné de lui sinon il ne pourra pas avoir les avantages du buff.

Le Prêtre de Mitra est légèrement désavantagé pour ce qui concerne les combats, bien qu'il maîtrise quand même certaines armes comme les armes tranchantes et contondantes à une main, les dagues, les arbalètes et les armes de jet. Son manque de combos hauts niveau pour armes et sa maîtrise de seulement les armures en tissu et légères (bien qu'il puisse manier un bouclier) en font une cible moins protégée.

Il est par conséquent important de garder, pour le Prêtre de Mitra, ses ennemis à distance dès que possible. En utilisant le pouvoir de Mitra, il peut affecter les esprits des autres présents autour de lui, étant un expert dans leur manipulation. Exemple, l'Oeil du Jugement (Eye of Judgment) obligera les ennemis à s'enfuir terrorisés, tandis que le sort Condamnation (Condemn) assommera les ennemis ciblés.

Un des sort de "crowd control", Répudier (Repudiate) que l'on obtient au niveau 70, entravera le déplacement des ennemis dans l'aire d'effet. Les morts-vivants et même ceux jouant des Liches métamorphosées subiront un effet secondaire de peur en plus de leur gêne au mouvement.

En parlant du JcJ, les sorts de "crowd control" sont disponibles aussi bien que les cibles développent une immunité à ce type de sorts pendant une certaine période de temps pour éviter, par exemple, d'être constamment étourdie.

La vie d'un Prêtre de Mitra tourne autour de sa dévotion envers son dieu. Des années d'étude sur d'anciens manuscrits pour découvrir les façons de canaliser les pouvoirs de son dieu leur ont donné la capacité de blesser les corps des ennemis et même altérer leurs pensées. Mais c'est sa maîtrise des soins qui place ce Prêtre à part des autres, et être responsable de la vie d'autrui peut devenir un lourd fardeau à porter.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 17:00

Le rejeton de Set :



Dévoués au dieu Set, les Rejetons sont souvent considérés comme des fanatiques dont la dévotion à leur dieu est telle que beaucoup les prennent pour des fous. Le dieu serpent promet des pouvoirs au-delà de la portée des mortels et, en retour, il ne demande rien à part une implication totale.

Tandis qu'ayant reçus de solides connaissances dans les arts de la guérison, c'est la bénédiction que leur octroie le dieu serpent qui donne aux Rejetons de Set leur véritable pouvoir. Ils ont la capacité d'infliger des dégâts de poison sur leurs ennemis et d'utiliser les pouvoirs venimeux de Set pour augmenter les attaques de leurs alliés grâce au venin du dieu serpent ou bien de lancer une malédiction sur leurs adversaires.

Quand proche de leur ennemi, ils préfèrent manier leurs dagues de cérémonie et sacrificielle et n'ont réellement pas de remords à les poignarder ou les taillader, faisant preuve d'une cruauté intentionnelle !

Jetons, par exemple, un coup d'œil sur les compétences magiques spéciales du Rejeton et comment il peut les combiner.

Une des premières capacités que tous les Rejetons apprennent a pour nom Coup Venimeux (Venom Strike), disponible au niveau 20 une fois que la voie de Set a été choisie. Ceux-ci peuvent effectuer une simple et directe attaque basée sur le poison.

Cependant, alors que le Rejeton gagne en puissance et en connaissance, il apprend des capacités qui augmenteront et donneront au Coup Venimeux des effets supplémentaires et des bonus.

L'Essence du Dévoreur (Devour Essence) par exemple est pour la première fois appris au niveau 55 (et peut être améliorée au niveau 70) ajoute un éléments de récupération de mana au Coup Venimeux chaque fois que Coup Venimeux touche. Il existe aussi des sorts comme La Haine Rampante de Set (Set's Writhing Hate), que l'on peut apprendre au niveau 70 quand on avance dans l'apprentissage des arts sombres et qui fournit un bonus de dégât de poison chaque fois que le Rejeton utilise Coup Venimeux.

Ceux qui montrent une véritable et inflexible dévotion à set et atteignent le niveau 80 reçoivent en récompense la capacité de canaliser leur dieu et de devenir un Avatar de Set (Avatar of Set).

Avec le pouvoir maudit de leur dieu dans leur propre sang, le Rejeton devient un serpent géant, augmente sa puissance et améliore temporairement ses capacités tout en frappant de terreur ses ennemis.

Cette ancienne magie, la plus puissante, augmente le dégât de poison magique du jeteur du sort et donne un bonus de dégât de poison à son groupe. Il augmente aussi la quantité de dommage de représailles de la ligne de sorts Voile des Serpents (Shroud of Snakes) et fait que le jeteur du sort est, en réalité, guéri du dégât de poison tandis qu'il inflige en continue sur les ennemis proches un dégât de poison.

Comme toute magie d'Hyboria, un tel pouvoir doit être utilisé avec prudence car la corruption de l'âme est toujours un risque, même pour celui autant dévoué que le Rejeton. L'art de la magie à Age of Conan tourne autour du moment où lancer ces puissantes capacités de telle sorte d'infliger une souffrance maximum à ses adversaire tout en évitant de se retrouver vulnérable aux effets de représailles.
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 17:01

Le barbare :


Certains, à la poursuite du pouvoir, pourraient faire commerce avec de sombres choses vivant dans les endroits maudits du monde. Certains communient avec la nature, invoquant la puissance de la foudre et des orages. D'autres voient un problème et vont prendre la plus grosse arme qu'ils puissent trouver. Dans le monde d'Hyborie, c'est le Barbare.

Maîtres du combat en mêlée, les barbares ne sont pas connus pour leur subtilité. Leur survie dans le monde dangereux d'Hyborie repose sur leurs capacités à manier une large palette d'armes. Les Barbares manient tout, des habituelles haches et massues — deux à la fois, car le faux barbare cache sa lâcheté derrière un bouclier — aux puissantes lames à deux mains pour lesquelles Crom en personne pourrait avoir des difficultés à les brandir. Les barbares possédant un peu plus de fourberie peuvent également apprendre à utiliser l'arc, ou avoir quelques armes de jets casées ici et la pour lorsque les affaires deviennent délicates (ou quand quelqu'un fait l'erreur de courir, car fuir devant un barbare est la meilleure manière de mourir de fatigue).

La magie ne fait pas partie du vocabulaire de ces féroces guerriers. Pour un barbare, la magie apparaît quand vous frappez violemment quelqu'un et quand il disparaît dans une gerbe de sang ; ça c'est de la magie. Les compétences du barbare se concentrent toutes sur faire du dégât, et en faire beaucoup sur les ennemis avec toutes sortes d'objets tranchants et contondants. Le barbare préfère aussi une armure de cuir léger ou même du tissu, s'imaginant que ça ne sert à rien de porter tout un assortiment de métal lourd autour de soi quand on peut aller planter une hache dans le visage de l'autre.

Les barbares qui choisissent de manier deux armes gagnent des capacités dont l'objectif est de mettre beaucoup de coups, jusqu'à dix dans une combo. Pour leur ligne Multicoup, un simple barrage de Coups Frénétiques (Reckless Blows) augmente avec le niveau du guerrier. Le barbare audacieux et assidu peut apprendre à libérer sa Rafale d'Acier (Flurry of Steel), et cette rafale deviendra une Avalanche d'Acier (Avalanche of Steel) quand il deviendra plus puissant. Les barbares les plus puissants maniant deux armes peuvent déclencher le Chaos Incarné (Chaos Incarnate), massacrant leur ennemis avec une nuée de coups, frappant tout ceux qui s'approchent trop. Provoquer un barbare avec une arme dans chaque main est un acte irréfléchi, car ils gagnent également la capacité de devenir berserk, et ceci débute avec la Rage Sauvage (Savage Rage) pour devenir la Rage Destructrice (Destructive Rage) qui rend le barbare déjà surpuissant presque inarrêtable.

Ceux qui continuent à suivre la voie des deux armes gagnent également au niveau 24, la capacité de réduire l'armure de leurs adversaires, avec le raffinement suprême arrivant plus tard avec Erosion (Ruining). Il est plus efficace d'arracher et de déchiqueter la chair tendre sous l'armure. Les barbares de haut niveau font même encore plus de dégâts par de vilaines blessures qui saignent au cours du temps, et avec beaucoup d'entraînement et d'expérience, la simple Coupure Irrégulière (Jagged Cut) du niveau 32 devient une Coupure Tourbillonnante (Whirlwind Cut), alors que les membres les plus puissants de la profession utilise la puissante combo connue sous le nom de Lettre de Sang (Bloodletter).

Il existe un autre choix cependant, très bien résumé par cette phrase : "parle doucement et porte un gros bout de bois, ou si tu peux, un arbre entier". Ce style de barbare préfère avoir une grosse arme plutôt que deux plus petites. Etant spécialisé pour balayer de larges zones, il peut, face à l'arrivée d'une marée d'ennemis telles qu'on en voit souvent sur Hyborie, faire le ménage.

Dès le niveau 20, ces barbares ont accès à une combo qui étourdit. Le coup de poing étourdissant (Stunning Punch), la beigne étourdissante (Stunning clout), et, plus tard, la frappe étourdissante (Stunning Strike) constituent des combos qui font mal pour ceux qui manient les armes à deux mains .Tout comme le barbare, ces combos ne sont pas subtiles, et portent des noms charmants tels que : le Boucher (Butcher), Le Mutilateur (Mangle), le Massacreur (Slaughter), et pour la plus puissanta, et pour la plus exemplaire pour un barbare : Annihilation (Annihilate). Au niveau 24, ils obtiennent la capacité à repousser leurs adversaires en arrière pour faire de la place. Du classique Reculoir (Power Bash) au redoutable Puissant Marteleur (Mighty Clobber), les barbares ayant besoin de reprendre leur souffle - ou qui aiment regarder leurs ennemis tomber pitoyablement à la renverse - trouveront leur bonheur..

Même esquiver ne marchera pas face à un barbare expérimenté, car des niveaux plus élevés leur accorderont des combos qui abaisseront l'aptitude de leurs adversaire à esquiver les dégâts. Coup Perturbant (Distracting Blow) peut-être suffisant dans une mêlée, mais Coup Par Surprise (Staggering Blow) laisse ses adversaires titubants, en faisant des proies faciles pour un barbare rusé et son puissant arsenal d'armes.

Pour résumer, le barbare est un spécialiste du combat en mêlée dont les deux principaux passe-temps sont : tuer des gens et casser des choses selon tout un éventail de techniques marrantes et créatives.
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Lunarossa
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeMer 24 Oct - 21:13

Leelou tu es un phénomène. :alien:
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeJeu 25 Oct - 22:55

Quand je lis le detail des caracteristiques de chaque classe ca fait vraiment saliver , enfin des classes fouillées et complexes
j'ai vraiment hâte de jouer !!
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Torian
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeVen 28 Déc - 21:19

Monstrueux sujet, tout y est, et enfin j'ai tout pigé aux classes de AOC.
C'est claire, propre et imagé, beau travail. Very Happy

Une question, pourront nous avoir une classe secondaire par la suite ?
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeVen 28 Déc - 23:04

Nop AOC c'est pas DDO lol!
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitimeVen 28 Déc - 23:13

DDO c'est quoi ? boire
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MessageSujet: Re: Les Classes Avec des images et Précisions   Les Classes Avec des images et Précisions Icon_minitime

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