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 03/11 Gaute Godager, le "team leader" a été interv

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AuteurMessage
Lunarossa
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Lunarossa


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MessageSujet: 03/11 Gaute Godager, le "team leader" a été interv   03/11 Gaute Godager, le "team leader" a été interv Icon_minitimeDim 4 Nov - 1:41

Interview Age of Conan - Hyborian Adventures - Part 1

Le "Team leader" Gaute Godager fait le point avec nous sur le jeu de Funcom et discute avec de certains de ses éléments clés.

02 novembre 2007 – On conseille souvent à ceux qui envisagent d'aller visiter la Cimméria de faire la paix avec leurs dieux avant car ils n'en trouveront aucun la bàs. C'est une rude région sous un ciel gris et froid, une grande partie de la terre est constitué par de la toundra et des montagnes peuplées de tribus barbares dont la sauvagerie et le courage au combat font qu'il est impossible de les soumettre. Encore que nombreux ont essayé, des envahisseurs Pictes aux pillards Vanir en passant par les Gurnakhi d'Hyperborée et les armées des Royaumes Frontaliers. Il n'est ainsi pas surprenant que même dans les périodes de paix séparant les fréquents temps de guerres, cette terre attire des individus désirant tester la force de leurs bras, la rapidité de leurs lames, leur maîtrise des arcs ou des lances, et la puissance de leur magie face à des bêtes féroces, des cannibales assassins et une multitudes d'autres dangers. Peut-être qu'il est alors naturel que cette région aie donné naissance à un guerrier dont le nom est devenu une légende.

Age of Conan - Hyborian Adventures est le jeu massivement multijoueurs de Funcom se déroulant dans l'univers bien connu crée il y a des dizaines d'années par le célèbre écrivain de romans d'aventures, d'action et de fantasy, Robert E. Howard. Le lancement du jeu étant prévu au printemps prochain, il vous permettra de jouer un Cimmérien, un Stygien habitant du désert ou bien un natif d'Aquilonia, qui est en pleine agitation malgré le héros titulaire assis sur son trône. Très vite vous choisirez la voie du Soldat, du Mage, du Maraudeur ou du Prêtre. Plus tard, vous pourrez vous diversifier dans un grand choix de classes, du Druide au Rejeton de Set ou bien le Conquérant, le Zélot, l'Eclaireur, le Maître Voleur, la Liche et de nombreuses autres.(n.d.t il me semble qu'ils aient oublié la fusion des classes) Nous avons suivi le développement du jeu avec un intérêt croissant depuis l'annonce du projet, ainsi quand l'occasion se présenta pour nous de demander au Directeur du Jeu Gaute Godager de nous faire le point sur le projet en cours, nous avions sous le coude un grand nombre de questions.


Jonric : Pour présenter à nouveau Age of Conan - Hyborian Adventures à nos lecteurs, quels sont les éléments de créations essentiels ainsi que ses caractéristiques particulières qui le différencie des autres ?

Gaute Godager : Je me présente rapidement. Je suis Gaute Godager et je suis le Directeur du Jeu de Age of Conan - Hyborian Adventures. Ca veut dire que je suis responsable des aspects créatifs du titre, y compris le gameplay et l'idée générale du jeu. Nous travaillons sur Conan depuis septembre 2003.

Conan sera le premier RPG online massivement multijoueurs orienté action et violent. Le jeu était et est toujours entrain de respecter cette vision particulière – essayer de devenir l'incarnation des sauvages et impitoyables Ages Hyboriens. Pour les joueurs, les différences les plus remarquables par rapport aux autres jeux seront les suivantes :

- Devoir diriger chaque attaque de mêlée, reposant sur un combat demandant habileté et sang-froid plutôt que des automatismes.

- La violence brute est primordiale. C'est un titre pour les personnages matures. Les têtes et les membres voleront quand vous foncerez sur vos ennemis.

- Une représentation graphique dense, sombre et détaillée de la terre il y a 12 000 ans telle que Robert E. Howard, le créateur de l'univers de Conan l'avait pensé.

En plus de ces différences essentielles, nous sommes naturellement entrain de faire un MMO d'une incroyable richesse avec une large variété d'aspects excitants. Je pense que les nombreux lecteurs de RPG Vault ont au moins une certaine idée de ce que nous sommes capables de faire depuis Anarchy Online (et Dreamfall, et The Longest Journey). Ca veut dire que nous avons une équipe très expérimentée avec des compétences et du talent pour véritablement faire vivre Hyboria.

Jonric : Pourquoi le développement a-t-il pris plus de temps que prévu ? Pourquoi avez-vous eu des difficultés à prévoir votre rythme de progression en dépit de la précédente expérience de Funcom ?

Gaute Godager : D'abord, j'aimerai dire que nous avions déjà les base d'un MMO impressionnant quand nous avons annoncé ce dernier retard. Par conséquent, quand on regarde aujourd'hui ce style de jeu, ce n'est pas "simplement" un histoire de délais, mais c'est aussi quel niveau de qualité vous avez besoin pour réussir dans le secteur aujourd'hui. Pour moi, il est très clair que ces conditions ont changé assez radicalement depuis que nous avons commencé le développement 2003.

Pour continuer la dessus, il y a bien sur de nombreuses et nombreuses raisons supplémentaires en plus de ces faits évidents. Aujourd'hui c'est ne pas l'heure d'écrire un épitaphe sur le développement du jeu, mais permettez moi de vous dire deux choses qui me semblent primordiales. Une est que nous avons appris que la planification est un outil pour contrôler le coût. La qualité est l'outil pour vendre des jeux. Nous avons simplement décidé d'investir plus dans la qualité du jeu que ce que nous avions décidé au départ. Ce ne fut pas une décision facile, mais c'est un problème pour lequel nous sommes fiers d'avoir pris la bonne décision.

L'autre point est que l'intérêt important dans le jeu nous a mené à y investir plus globalement. Nous voyons que nous avons éveillé un besoin général, on peut dire un mouvement, pour des MMOs plus réels, plus violents et plus directement contrôlés. Les retours que nous avons eu sont simplement impressionnants. C'est comme si des gens qui avaient joué à des MMOs pendant presque une dizaine d'années voulaient quelque chose, comment dire, voulaient du "plus consistent" dans leur assiette.

En tout honnêteté, nous ne sommes pas les seuls, pour un MMO, à avoir de l'expérience et qui n'ont pas pu tenir leur dates prévues de lancement du jeu. Attention, je ne veux pas dire que c'est un aspect "automatique" du développement d'un MMO. Ce qui reste toutefois un fait est que les MMOs aujourd'hui sont à des lieux en termes de complexité qu'auparavant, et d'autant plus que maintenant nous sommes dans l'ère post-World of Warcraft.

Jonric : Comment les éléments de siège que vous nous avez montrés durant les derniers mois s'intègrent dans la conception globale du jeu ?

Gaute Godager : L'aspect siège massif est le summum de l'élément JcJ de Conan. C'est pour quiconque aime le JcJ, l'élément de gameplay final, où les guildes se font faces et se battent pour le contrôles des forteresse. Au fond, ça ressemble à un contenu raid pour du JcJ.

Imaginez arriver dans une partie d'Hyboria où les escarmouches frontalières et les batailles ont fait rage pendant des siècles. Ce lieu existe, situé dans des montagnes revendiquées entre l'Aquilonia, la Cimméria, la Némédia et la Brythunia. Il est appelé les Royaumes Frontaliers. Là, disséminés à travers un paysage aride et marqué par les combats, se trouvent de vieux forts construits pour endiguer le flot des ennemis qui déferlent pour revendiquer l'endroit et gagner de l'honneur pour leur pays ou pour tout simplement tuer, piller et détruire.

Nous avons voulu offrir aux joueurs l'occasion de participer à ces combats. Les zones trouvées dans les royaumes frontaliers sont par conséquent spécialement conçues pour permettre aux joueurs de détenir des forteresses que l'on pourra construire, des tours et d'autres objectifs JcJ. Vous et votre guilde avait besoin de faire le siège des forteresses des autres guildes, de les raser jusqu'aux fondations et ensuite de construire à partir des ruines vos propres bâtiments.

Jonric : Comment les sièges se dérouleront en fait ? Est-ce que les batailles prévues seront restreintes qu'aux grosses guildes, ou est-ce que les plus petites et même des individus seuls peuvent y participer ?

Gaute Godager : Les sièges peuvent seulement se dérouler dans une période de temps limité, que l'on appelle fenêtre d'opportunité. En utilisant une interface spéciale, les guildes attaquantes peuvent réserver cette fenêtre pour assiéger les forteresses ennemis. La guilde qui défend pourra quémander de l'aider pour repousser les envahisseurs et ainsi garder leurs avantages. Oui, sympa, il y a de supers avantages et un honneur exclusif à détenir une des neuf zones de forteresses qui représentent ce pourquoi les guildes se combattent. 03/11 Gaute Godager, le "team leader" a été interv Wink

Les mécanismes sont les suivants. Dans chaque zone de forteresse, on trouve des sous-objectifs qui rapportent des points. Si vous, en tant que guilde, avez une construction sur un sous-objectif particulier, vous accumulez des points pour sa possession. S'il n'y a pas de bâtiments dans cette zone, vous gagnez des points si vous êtes la guilde possédant le plus grands nombre de membres dans cette zone. A la fin de la fenêtre d'opportunité, tous les points sont additionnés. Quiconque a le plus grand nombre de points gagne le droit de construire dans la zone pendant la prochaine période de temps.

Les joueurs qui ne sont pas membres de grosses guildes peuvent toujours avoir un rôle important de deux manières. Un est d'engager le combat pour des objectifs JcJ plus petits (tours, zones de ressources, etc.) ceci marche selon le même principe de contrôle. L'autre est de passer par notre système de mercenariat.

Jonric : Pourquoi les sièges à grande échelle sont-ils quelque chose que vous avez décidé d'implémenter assez loin dans le développement, et qu'est-ce qui a été le plus difficile à faire dans la conception et dans la création ?

Gaute Godager : Nous avons décidé d'ajouter cela au système de jeu à une étape tardive du développement parce qu'elle s'était bâtie, à la fois techniquement et logistiquement, sur l'artisanat, le combat JcJ général, les systèmes de guilde, la construction des cités, les armes de siège et le gameplay, etc. C'était simplement, le point culminant de très nombreux systèmes techniques et que nous les voyions comme la dernière étape allant dans cette direction.

Le principal défi là en est la conception. Je pense qu'il fallait trouver le bon équilibre entre quelque chose de grand et d'épique pour les plus grosses guildes, et quelque chose accessible à de nombreux joueurs. C'est comme les raids. Vous voulez que les gens aient une aspiration à quelque chose, aient un réel désir d'abattre le plus costaud et le plus impressionnant et les boss les plus intéressants, vous voulez que les gens les vainc et, en même temps, vous voulez que le plus de gens possibles puissent goûter au meilleur morceau du gameplay. Ceci exige un délicat équilibre entre garder le meilleur pour la fin et l'avancement in-game.

Jonric : Le système de mêlée est un élément dont vous avez beaucoup parlé tout au long de l'interview. Comment se présente-t-il ? Est-il dur ou facile à maîtriser ? Ce système dépend-il de la vitesse de connexion ?

Gaute Godager : En toute modestie, la sensation du combat et le fun se sont avérés exactement comme nous l'avions prévu plus ou moins. Je suis constamment surpris de voir comment les gens nous donnent des retours du style "c'est comme si on y était" sur le champ de bataille…Presque plus que le mécanisme sous-jacent à cet élément de jeu permettait de le penser.

Nous avons beaucoup travaillé sur le temps de maîtrise du système de combat et maintenant, je pense que nous sommes finalement sur la bonne voie. Nous avons encore des ajustements à faire, mais ceux-ci sont mineurs comparés aux miles déjà parcourus. Le système ne me semble pas être plus dépendant de la qualité de connexion initialement prévue.

Jonric : Est-ce que Age of Conan offrira quelque chose de différent et de spécial à ceux qui préfèrent que leurs personnages utilisent des armes à distance ?

Gaute Godager : Si vous comparez points par points, je pense que Age of Conan l'emporte par rapport aux autres jeux sous de nombreuses façons, y compris les aspects combat à distance et magie. Il est vrai que nous promouvons plus que tout autre élément du jeu le combat en mêlée. Ceci est du au fait que nous avons été dans ce domaine plus révolutionnaire qu'innovant. C'est aussi parce que Conan, l'histoire, le personnage... n'a jamais été connu être un archer ou un magicien. Si on avait fait Forêt de Sherwood Online, je suis sûr que j'aurai insisté beaucoup plus sur le combat à l'arc.

Ceux qui utilisent des armes à distance à Conan ont la capacité unique de pouvoir viser et tirer à la première personne. Il est probable que de nombreuses personnes préfèreront se battre à la troisième personne la plupart du temps, et tout simplement passer à la première personne pour les occasions spéciales. Utiliser ce mode de caméra donne au joueur la possibilité de tirer avec leurs arcs à plus longues distances, bien que ça nécessite évidemment plus de maîtrise de la part du joueur – ce qui représente le côté amusant. Vous aurez également des combos à distance, où vous combinez différents coups, comme en mêlée, qui donneront des effets sous formes de capacités particulières, recul, dégât au cours du temps, etc.

Jonric : Qu'est-ce que offre Age of Conan de différent et de spécial pour les joueurs qui préfèrent jouer des personnages qui tirent à distance, des jeteurs de sorts, des classes de soutiens à la place des guerriers de mêlée ?

Gaute Godager : Quand on en arrive à nos magiciens, ils auront pleins d'avantages aussi. Après tout, fondamentalement, l'univers de Conan repose sur la lutte pour la survie jours après jours, et nous donneront aussi aux joueurs lançant des sorts plusieurs outils pour qu'ils deviennent de mortelles machines à donner la mort.

Oh, en tant que jeteur de sort ou utilisateur d'armes à distances, vous avez de délicieuses et impressionnantes fatalités....arracher des tête avec votre lance, brûler les gens pour les faire devenir croustillants ou simplement les faire exploser. C'est brutal, mais c'est très, très Conanesque.


-- Richard Aihoshi - 'Jonric'
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