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Lunarossa
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MessageSujet: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeSam 15 Déc - 23:27

encore un reportage sur un journaliste qui a pu essayer AOC

Funcom a souvent parlé de Age of Conan en tant que MMOG mature axé sur le combat violent et sanglant. Lors d'une démonstration à San Francisco la semaine dernière, l'équipe de Funcom a réuni la presse et l'a laissée véritablement explorer le jeu. C'était la première fois qu'elle le montrait, pas comme lors d'un salon ou d'une convention – cet été, dans les démos, avaient été fixées les décapitations à 100 % – elle le montrait donc afin que nous puissions juger de l'avenir du jeu selon ces propres qualités. En quatre heures, j'ai pu faire les sept premiers niveaux, faire un donjon et explorer une zone de niveau moyen et me faire présenter leur JcJ instancié.

Tiré des célèbres romans de Robert E. Howard, Age of Conan fournit aux joueurs tous les habituels trucs que l'on trouve dans les MMOGs. Tout ce que les MMOGs qui se respectent se doivent d'avoir s'y trouve – développement de personnage par des quêtes, donjons, zone JcJ instanciées, combat, artisanat, graphismes dernier cri et une histoire solide. Et comme tout MMOG a succès, il y a des trucs en plus. Ils ont repensé les mécanismes de base du combat, ajouté un endgame avec un contrôle de territoire et ont rajeuni les traditionnels premiers niveaux qui n'ont pas d'intérêt. La question que l'on se pose maintenant est : comment s'en sont-ils sortis ?

Un grosse promesse qu'avait fait Funcom parlait d'une expérience de jeu solo durant les 20 premiers niveaux afin que le joueur aie l'impression de se retrouver dans la peau d'un héros, et pas dans celle d'un péon qui-tue-des-rats. Ca semblait bien sur le papier, mais alors que les premiers niveaux constituaient une solide expérience en terme de MMOG, c'était tout. Epilogue : je suis tellement programmée à faire tout le temps la même chose que ce n'est que le lendemain que je me suis rappelé des aspects "solo" durant ces niveaux. Ainsi pour moi, l'expérience ne fut pas tant différente de celle à laquelle j'étais habitué.

Age of Conan est en développement depuis 2003 et il me semble que dans ce domaine, ils auraient pu s'en passer. L'expérience solo tant vantée est entrecoupée des scènes, d'un dialogue avec choix de réponses et avec certaines bonnes séquences, mais de ce que j'ai vu, ce n'est pas terriblement différent que ce qu'offrent les MMOGs. En 2003, ces innovations constituaient les marques de fabrique des RPGs, pas des MMOGs, et ça les différenciaient vraiment. Aujourd'hui, ça fait parti du quotidien de l'expérience MMOG.

Sans doute conscient de cela, Funcom semble avoir atténuer cet aspect du jeu dans sa communication et dans ses actions. C'est n'est aussi plus une expérience de jeu solo pure. Les joueurs démarrent dans un zone de jeu et suivent une simple mission en forme de tutorial jusqu'à Tortage, la première cité. Pendant ce temps, d'autres joueurs sont aux alentours. Le jeu solo se résume a une quête de classe instanciée que les joueurs peuvent suivre selon leur désir. Pour y pénétrer, aller dans une taverne, parlez à la bonne personne, et vous vous retrouverez le soir, ce qui correspond à la partie solo instanciée. Dès que vous le souhaitez, vous pouvez revenir à la période jour qui est un espace de jeu de MMOG traditionnel. Les joueurs peuvent progresser à travers leur quête épique et gagner des niveaux, mais ils peuvent aussi jouer dans la partie MMOG du monde. Ce n'est pas un RPG pur suivi par un MMOG, mais un mélange des deux.

Ca ressemblait plus un MMOG qu'à un jeu solo, mais c'est n'est pas un reproche sur le jeu. L'histoire était solide et avait un accent adulte, sans en mette plein la vue, et toute cette partie était rafraîchissante. Une bonne indication de ceci est, alors que je traçais ma route durant mes premiers niveaux, je n'ai rarement été autant pris, ou eu le besoin urgent de regarder l'heure qu'il était (n.d.t. les sessions de démo duraient un certains temps). C'est un bon départ. On avait l'habituel "va me chercher ça, tue ça" mais je peux dire que je me suis bien régalé.

Ce qui fait sa force en jouant les premiers niveaux – et je devine même chose pour le jeu généralement – est que pour la première fois depuis longtemps, j'avais l'impression d'être dans un monde et non dans une visité guidée de Disney Land. Ils y a des défis à relever et des créatures sur tout le chemin qui n'ont rien à voir avec la mission en cours, et le combat n'attend pas que vous soyez prêt pour débuter. Par exemple, dès le tutorial fini, je me suis retrouvé sur une route qui me menait à la ville. Mon but était d'accéder à cette ville et, si j'avais voulu, j'aurai pu poursuivre mon chemin et m'arrêter la mais, contrairement à de nombreux jeux, il n'y avait pas de hautes falaises pour que nous restions sur le bon chemin. A ma gauche, je vis un campement de bandits, bien au-dessus de mon niveau et clairement pas amicaux. Niais que je suis, je décidais de me battre avec eux, et j'en ai même eu un avant de me faire avoir. Je suis mort, mais c'était fun, et ça n'avait rien avoir avec la mission en cours.

Ce n'était pas le seul exemple également. Plus tard, dans la mission instanciée, mon but était de trouver un guerrier pour lui donner un message. Dans la plupart des MMOGs, c'est regarde la carte, c'est repère le point à l'ouest, tape sur "Verr-num" et attend. La, de nombreuses rencontres sur l'île bloquaient ma route. Je pouvait attaquer des campements de bandits si je le voulais, et des crocodiles surgissaient de sombres marais que ça me plaise ou pas. J'ai délivré mon message, mais c'était un parfait exemple de quête FedEx (n.d.t. FedEx est un transporteur privé). Fondamentalement, le Seigneur des Anneaux (les livres pas le jeu) est un bel exemple de quête FedEx. Ce sont les aventures tout au long du voyage qui rend le tout intéressant. Trop souvent, les créateurs semblent se concentrer sur le final ce qui fait que l'on a droit à une longue promenade qui prend du temps. Funcom ramène un peu la diversité trouvée dans les premiers MMOGs et c'est très bien.

La démo de la semaine dernière marqua mes débuts aux commandes et il était intéressant de voir si Funcom avaient répondu à mon plus gros soucis : des contrôles de combat peu aisés. Le combat à Age of Conan est très différent que dans la plupart des MMOGs. Plutôt que de cibler et d'utiliser des mouvement spéciaux, les joueurs font simplement face à un ou des adversaires et donne un coup d'épée dans une direction. A un certain moment, il y avait six directions pour donner un coup avec une arme, toutes contrôlées à partir du clavier et de la même main que les déplacements. Le mécanisme semblait génial avec une manette pour Xbox 360, mais pour ceux qui veulent une souris et un clavier, ça ressemblait à un truc pour chopper le syndrome du canal carpien. Plus récemment, lors de l'E3 2007, ils avaient tout simplifié à cinq directions dans un arc s'étalant au dessus des touches ZQSD (soit A-1-2-3-E), mais encore ça semblait un peu trop compliqué.

Totalement conscients que toute légère modification par rapport à ce qui se fait de standard au niveau MMOGs va demander de la part des joueurs un temps d'adaptation, ils ont, sur les premiers niveaux, réduit à trois directions (contrôlées avec les touches 1-2-3). Enfin, l'arc vu à l'E3 constitué des cinq touches sera mis en place et les joueurs ne devraient pas éprouver de problèmes avec ceci. Tout ceci donne une expérience originale, intuitive, et le passage à cinq directions devrait rendre tout ça encore plus fluide bien que lors de cette démo, je n'ai jamais pu tester toutes les directions.

Ils ont aussi simplifié leurs combos, ce qui a été une décision très critiquée par la communauté. Elles devaient se déclencher automatiquement, et le joueur n'avait qu'à cliquer sur la direction en sur brillance (on a une UI au centre de l'écran) dans l'ordre pour accomplir un mouvement spécial comme un recul, un aggro ou un étourdissement. Maintenant, les joueurs déclenchent leur mouvement qu'ils souhaitent réaliser comme ils le feraient avec une Aptitudes sur un autre jeu. Ils sont équipés d'une barre d'action et agissent à certains moments. Une fois que vous cliquez sur la barre d'action, la séquence se met en sur brillance et si vous la suivez, le mouvement est réalisé. Cette modification induisent trois choses importantes : ça permet de tenir le joueur concentré sur l'action et pas sur l'UI, c'est plus facile a comprendre pour des joueurs habitués des MMOGs et ça donne l'opportunité aux joueurs de combattre comme ils le souhaitent avec moins de risque de faire par inadvertance la mauvaise action. Sous le précédent système, les joueurs avaient besoin par exemple de se rappeler que , "1-2-1" est un recul alors que "1-2-2" était un étourdissement. Avec l'activation manuelle, vous apprenez rapidement l'ordre d'une combo et vous pouvez admirer alors les éclaboussures de sang.

Le système n'est toutefois pas parfait. Par exemple, quand arrivé au niveau 20, mon personnage n'a pas acquis de "combos" qui nécessitait une deuxième mouvement. J'activais simplement cette tactique et ensuite frappez dans la première direction en sur brillance. Paf, mouvement fait. C'est trop simple.
A part les tactiques, le combat est plus que simplement donner des coups aléatoirement dans une des trois directions. Pour chaque arme et chaque direction, il y a un mouvement suivant naturel. Si vous frappez de droite à gauche avec votre épée et ensuite appuyez rapidement sur la touche "de gauche à droite", le deuxième coup sera la conséquence naturelle du premier et sera donné plus rapidement. Vous vous en rendrez comptez selon la fluidité des mouvement et avec le temps, vous pourrez développer un rythme d'enchaînement. Ca veut dire qu'en réalité, passer d'une arme d'hast à un épée de dépendra pas uniquement des stats du personnage, mais exigera réellement que le joueur apprenne la meilleure façon de manier l'arme. C'est subtil, et c'est un joli truc pour garder les joueurs impliqués.

Au-delà de tout ça, Funcom promet aussi que les adversaires auront des faiblesses directionnelles. Par exemple, si un ennemi a un bouclier à la main gauche, il est probable qu'il ne sera pas très efficace de le frapper là. Ils nous ont même dit que IA déplacera un bouclier vers un côté plus faible s'il se trouve qu'on s'acharne dessus.
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Lunarossa
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MessageSujet: Re: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeSam 15 Déc - 23:28

Après quelques niveaux d'expérience à bas niveau, nous sommes allés faire un donjon niveau 20+ en extérieur. C'était juste au moment où le jeu est supposé devenir un vrai MMOG et on nous a donné la possibilité de jouer un personnage plus puissant. La transition se déroula sans problème et je décidais rapidement que je voulais être un type épée/bouclier plus qu'un orienté arme d'hast (n.d.t. il fait référence aux spécialisations des classes entre les différents arbres d'Aptitudes) et nous sommes partis explorer en groupes de cinq.

A part les combos trop simples déjà mentionnées, le combat tient le coup à ce niveau et a donné assez des diversités. On trouve les traditionnels problèmes des MMOGs, comme l'hyper aggro des jeteurs de sorts pour lesquels je ne pouvais pas garder au contact les araignées, mais en général, ce fut positif.

J'ai été un peu déçu par le donjon lui-même. Tout ce que je peux dire est qu'il était divisé en secteurs ayant chacun un thème. Dans un, nous avons abattu une araignée géante ; dans un autre des humanoïdes. Cependant, tout l'ensemble paraissait artificiel. Les humanoïdes se mêlaient avec les araignées sans raison apparente, et on avait l'impression d'être dans un donjon sans réel cohésion. C'est vrai que c'était du en partie à la nature artificielle de la démonstration (nous étions, après tout, mis à niveau et téléportés au début du donjon). Donc, on s'est promené en cercles et avons tué des trucs jusqu'au moment où il fut l'heure d'y aller. Je suppose que ça avait été conçu pour tout simplement ennuyer tout le monde ce qui sembla marcher comme on devait s'y attendre.

Rapidement, ils nous ont balancé dans la Vallée de Conall, une énorme zone extérieure où les clans cimmériens du coin livrent une guerre brutale contre des sauvages Vanirs assoiffés de conquêtes. Un développeur nous défia de trouver la fin de la zone dans notre temps alloué, et je ne l'ai jamais trouvé. C'est n'était pas si énorme, ça paraît énorme. C'est un différence essentielle entre Conan et également de nombreux MMOGs qui louent leur jeu en termes de surface. C'est une chose d'avoir une énorme zone seamless, mais c'est un autre défi de créer des vues grandioses et des montagnes gigantesques qui donnent cette échelle massive. Funcom s'en est bien tiré.

La, nous avons eu l'opportunité d'aller à la rescousse d'une ville assiégée et de plonger nos épées dans les corps de nos ennemis. Ce fut à ce moment la – en réponse à notre aventure dans le donjon – que nous avons pris conscience de la dynamique de groupes et de nos personnages. Alors que nous foncions contre une flot infini d'ennemis, les gens ont commencé à faire des trucs. J'ai personnellement décapité mon premier ennemis à ce moment là, ce qui sans cheat code, un grand moment d'émotion. Pour le faire, vous avez besoin de donner le coup qui tue en utilisant une des combos et ensuite espérer. C'est rare, mais c'est m'a définitivement ouvert mon appétit pour le carnage, alors que mon ennemi s'étalait au sol, son sang giclant partout.

Nous avons commencé à réaliser la signification de la mort dans cette zone. Pour celui qui a joué à Dark Age of Camelot, la pénalité due à la mort lui sera familière. Il y a un mal de rez – un long debuff sur le personnage – et si vous allez à votre pierre tombale, vous pouvez l'amoindrir. En toute honnêteté, j'aime cette difficulté d'aller trouver sa pierre. Le jeu n'a jamais été trop compliqué de telle sorte que la découverte de la pierre devienne un problème ; à la place ça m'a simplement encouragé à me venger sur ceux qui m'ont tué d'abord. Ils étaient toujours dans le coin.

Une fois que nous avons atteint le point où communiquer entre nous ne posait plus de difficulté, Funcom mis alors en place un tournoi JcJ, jeu du drapeau en cinq contre cinq. Nous sommes tous entrés dans le file d'attente et avons attendu que le jeu commence. Dans des conditions normales, ça aurait ressemblé aux autres MMOGs. Vous ouvrez l'UI, indiquez ce que vous (et dans ce cas votre groupe) veut faire et ensuite laissez ça dans un coin afin que les équipes soient constituées. Dès que c'est fait, vous êtes téléporté dedans.

Faisant entorse à la règle, où dans la plupart des jeux, les ennemis ne sont pas visibles par crainte d'abus, Age of Conan encourage ça. Ils positionnent tous les joueurs, les deux camps, sur un petit pont alors que se charge la zone. Seulement après que tout le monde aie eu la chance d'exécuter une insulte gestuelle ou deux, ils vous renvoie à votre base de départ et le combat démarre.

Le JcJ est comme d'habitude, une affaire totalement différente que celle de tuer des monstres. Les monstres s'assoient toujours, les joueurs non. Alors que dans cet exemple, il n'y avait pas de rencontres statiques et épiques, il y eu beaucoup de course-poursuite. Ceci dit, ils semblent avoir réussi à équilibrer les niveaux d'endurance et les vitesses de sprint pour s'assurer que ça ne tourne pas à l'éternel jeu du char et de la souris pour les gars du corps-à-corps.

En fait, pour une des premières fois selon mes derniers souvenirs, je n'ai pas eu l'impression d'être une pièce inutile ou de la chair à canon contre les classes à distance. Le meilleur score de mort appartenait à un jeteur de sort, mais quand un guerrier arrive à portée, il pouvait le déchiqueter très rapidement, et avec un peu d'astuce, vous pouvez avoir quelques moments marquants.

Ainsi par exemple, notre groupe était entrain de monter la colline vers le drapeau de l'autre équipe quand un de leurs jeteurs de sorts se cacha au niveau des remparts et nous envoya une pluie d'éclairs sur nous. Je sprintais et arrivais derrière lui. Alors que fébrilement, il se retournait pour faire face à l'attaque, j'activais rapidement ma tactique recul et le projetais en bas des remparts d'où nous venions. Disons simplement que les dégâts de chutes sont très incapacitants. Ce mouvement mena à notre première et seule capture du drapeau.
Je suis désolé de le reconnaître, mais je fut humilié par un ennemi qui me décapita alors que le temps expirait. Nous avions eu une victoire morale nette pour ce premier match, mais il n'est pas facile de devenir excité sur votre score de tués quand, à travers votre UI transparente, tout ce que vous pouvez voir est votre corps sur l'herbe, du sang partout à l'endroit où se tenait votre tête.

Age of Conan possède une impressionnante customisation de personnage avec plus de sliders que quiconque pourrait humainement désirer, comme beaucoup de MMOGs. La différence entre eux est que tout le monde a une allure d'homme des cavernes, et ça fait une entorse de plus à la règle. En plus des sliders réguliers pour la longueurs du nez, les décollement des oreilles, ils ont également intégrer des cicatrices, des nez brisés, et d'autres reliques de la vie brutale. Finalement, j'ai passé 20 minutes à faire le personnage le plus moche que je pouvais. J'ai fait des types réellement horribles que je n'aimerai pas rencontrer sur une route de nuit, mais les outils de customisation ne vont pas aussi loin que d'effrayer les gens.

D'un autre côté, le jeu avait besoin de plus de différentes textures de visage ou de cheveux. Je ne me suis jamais senti à l'aise avec leur options sur les cheveux. Les cheveux sont une des choses les plus dure à faire en 3-D, mais je n'ai pas vu d'autres jeux faire mieux. Il y a aussi un certains manque de soin qu'il faut corriger en terme de problèmes de pénétration et de barbes flottantes. Et les femmes si espérées à Age of Conan ? Elles n'étaient pas disponibles dans la version en démo.
Le monde a été énormément travaillée pour ressembler à celui de Robert E. Howard. Les conditions climatiques donnent un sentiment unique et aussi vrai que dans la nature. Glace, paysages enneigés et sensation de froid et pour les climats plus chaud, les jungles sont réellement aussi vraies que dans la réalité. Visuellement, ils ont à la fois capturé l'esprit des romans et l'ont fait avec une très grande qualité artistique.

Cependant, je ne peux pas dire de même pour l'histoire. Toutes les quêtes étaient biens et remplissaient leur travail de parler des thèmes du jeu lors de situations particulières, mais elles n'avaient rien de spécial. Je me suis encore retrouvé entrain de me battre avec les dialogues à choix multiples et rapidement j'ai commencé à passer pour aller la fin. Le seule chose qui garda mon attention était le fait qu'ils aient fait beaucoup d'effort pour avoir de vraies voix d'acteurs. C'est de loin le mieux que ce que j'ai vu dans un MMOG, mais hélas, je ne suis pas assez érudits pour en parler.

L'exemple le plus évident est la première histoire. Le joueur débute comme galérien échoué. Vous atterrissez sur une plage et bien entendu vous pardonnerez le côté artificiel du tutorial, mais alors que je comprends et applaudit le besoin d'expliciter les choses, la suite logique est risible. Funcom veut que les joueurs aient le sentiment d'être un héros dès le départ, et ils ont réussi, mais je dirai qu'ils l'on fait en dépit de l'histoire. Littéralement, votre personnage a reçu un coup sur la tête et ne se rappèle rien de ce qu'il était avant d'être esclave. La quête, que j'ai joué lors de mes premiers niveaux, semble être conçue pour révéler les souvenirs d'un passé sans doute héroïque. L'histoire emballe tout dans un joli paquet car c'est nécessaire, mais ça été fait et refait jusqu'à l'usure. J'ai vu les films de Bourne et j'ai suivi "Assassin's Creed", et qui était déjà entrain d'utiliser ce vieux cliché usé, plutôt efficacement. Je fut déçu de voir ça recycler pour Age of Conan. J'avais espéré plus d'un jeu avec une si riche histoire derrière.

Les personnages étonnamment détaillés et le monde aident à surmonter l'histoire et à capture véritablement l'IP, mais ça peut être aussi le Talon d'Achille commercial de tout jeu ultime. Je suis pour toute avancée de la technologie graphique en 3-D, et j'adore les jolies captures d'écran autant que le gars d'à côté, mais je veux aussi qu'un jeu puisse tourner sur mon ordinateur chez moi. Je fus surpris et impressionné que Age of Conan soit aussi stable et poli comme nous l'avons découvert. Il y avait des accrocs sans importance et le jeu fonctionnait avec fluidité, mais c'était sur un PC avec plus de lumières néons qu'une Honda Civic tuned.

Ceci est pour moi la plus grosse erreur que les entreprises de création de MMOGs ont fait depuis World of Warcraft. A chaque salon, les développeurs de MMOG développeurs se réunissent pour parler des leçons qu'ils ont apprises de WoW. Je dois encore reconnaître que la chose la plus importante que WoW ait fait correctement est : faire fonctionner son jeu sur un pourcentage énorme de PC pour lequel quiconque se considérant plus ou moins comme un joueur possède. La configuration PC est saine, et elle permet de toucher un large public que ne peuvent pas ceux qui sortent des titres du genre "on va repousser les limites". Les contraintes pour pénétrer dans un MMOG sont déjà si élevées, pourquoi en ajouter d'autres avec les configurations PC ? Laissons Crytek faire surchauffer les 8800 de certains et faisons des MMOGs que les gens peuvent faire tourner.
Ceci dit, Funcom semble avoir une connaissance sur ce qu'est leur jeu et ce qu'il n'est pas, et je crois que leurs attentes correspondent aux limitations qu'ils ont placés sur la configuration PC par rapport au nombre d'abonnés maximal pour le jeu.

Age of Conan est un rafraîchissant anti-WoW dans l'âge des clones. Des leçons ont été clairement apprises du Roi (n.d.t. WoW), mais il ne me semble pas qu'ils aient pris des décisions en fonction de ce que faisait ou pas WoW. De certaines façons, c'est très familier, dans d'autres, totalement innovantes ; et encore dans de nombreuses autres, ça rappelle en bien les MMOGs qui ont précédé. Il est évident que ce jeu est le résultat d'années d'expérience de vétérans des MMOG et, alors que ce n'est pas parfait et pas fait pour tout le monde, il a le potentiel de se faire une niche là où de nombreux autres jeux ont échoué. La sortie de Age of Conan en boutique est prévue pour le 24 mars 2008 avec une série de bêta tests entre temps.
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MessageSujet: Re: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeSam 15 Déc - 23:28

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MessageSujet: Re: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeDim 16 Déc - 13:05

merci luna Smile
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MessageSujet: Re: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeDim 16 Déc - 13:44

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MessageSujet: Re: hands on preview   hands on preview Icon_minitimeDim 16 Déc - 22:36

Merci pour ces infos
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