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MessageSujet: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 0:55

Races Nains
Les nains sont une race ancestrale et assidue. Autrefois si magnifique, leur empire de Karak Ankor n'est plus que ruines et les montagnes qu'ils habitaient ont été abandonnées ou prises par les orques et les gobelins qui combattent les nains depuis des siècles. Il n'est pas rare d'entendre un nain parler du passé avec mélancolie, arguant que les actions du temps présent ne peuvent en aucun cas rivaliser avec les splendeurs d'antan.

Peuple extrêmement fier, les nains réagissent avec promptitude à toute provocation, réelle ou imaginaire, et n'oublient jamais une querelle, au point de passer à leurs descendants, via le Livre des Rancunes, la responsabilité de se venger. C'est peut-être à cause de cette fierté mal placée que les nains refusent d'admettre que leur culture tombe doucement en décrépitude. Mais ils savent intérieurement que leur race est condamnée. Cela leur permet d'avoir un regard unique sur le monde dans lequel ils vivent, et cela explique probablement leur intérêt tout particulier à noyer leur chagrin dans la bière.

En réalité, il n'y a qu'une seule chose que les nains préfèrent à une bonne chopine : l'or. Un nain motivé par l'or est un allié de poids. L'endurance et la force légendaires de ce peuple se révèlent lorsqu'ils ont l'opportunité de gagner de l'or. Les nains sont des mineurs inégalés et sont experts en métaux précieux. Les objets fabriqués par les artisans et les ingénieurs nains sont les plus précieux du monde. Les elfes eux-mêmes les admirent.
Le destin des nains et celui des hommes de l'Empire sont inextricablement liés.
Depuis le jour où Sigmar a unifié les tribus des hommes pour défendre les nains lors de la bataille du Col du Feu Noir, ces guerriers robustes ont promis de venir au secours des humains en période de crise.
Le destin de l'Empire étant en péril, ce jour semble désormais bien proche...
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 0:58

Races Empire
"Nous combattons avec nos épées, nous combattons avec tout notre courage, mais c'est notre foi en Sigmar qui nous donne la force de nous battre !"
- Magnus le Pieux
L'Empire, la plus grande nation d'hommes du Vieux Monde, est composé des descendants de Sigmar, qui unifia les tribus des hommes lors de la Bataille du Col du Feu Noir. Sigmar fut ensuite déifié et sa promesse de soutien éternel au Royaume des nains traversa les époques. C'est cette promesse qui renforça la relation entre hommes et nains et qui permit la croissance de l'Empire par le commerce. L'Empire est aujourd'hui mené par l'Empereur Karl Franz, qui règne depuis la cité d'Altdorf.

La vie des citoyens de l'Empire n'est guère paisible car les ennemis sont tapis dans l'ombre à chaque coin de rue. La cité regorge de cultes secrets et, même si leur existence n'est pas avérée, les rumeurs à leur propos sont plus que tenaces. On ne peut faire confiance à personne, et la peur et la paranoïa sont omniprésentes dans les hameaux isolés de la province.

Alors que l'Empire pourrit de l'intérieur, il croule sous les assauts de ses nombreux ennemis. Les Maraudeurs du Chaos, au nord, se lancent dans des campagnes de grande envergure, pillant et détruisant tout sur leur passage. Lors de l'Age du Jugement, un Champion à la tête d'une ost de guerre est d'ailleurs en route pour attaquer la frontière nord. A l'heure où le danger gronde à ses frontières, l'Empire est ravagé par un mal bien étrange, une fléau qui transforme les citoyens en démons meurtriers.

Face à cette situation désespérée et de peur que ses terres ne soient transformées à tout jamais par le Chaos, l'Empereur Karl Franz n'a d'autre solution que de faire appel aux nains et aux hauts elfes.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 0:59

Races He
Nous les Asur, sommes un peuple noble, le début de notre longue et fière histoire remonte à une époque où les hommes n'étaient encore que des sauvages vêtus de peaux. L'île d'Ulthuan où nous vivons est au centre du Grand Océan, ce qui nous place à bonne distance des basses querelles des races inférieures. Nous pouvons y pratiquer la magie et les arts, les perfectionnant juste pour notre bon plaisir.
Les Hauts Elfes sont un peuple très ancien, dont l'histoire s'étend sur des millénaires. Tandis que les ancêtres des hommes n'étaient encore que des êtres primitifs vivant dans des grottes, les Elfes bâtissaient des cités magnifiques faites d'argent et de marbre blanc sur leur île natale d'Ulthuan. Les érudits et les explorateurs elfes furent les premiers a répertorier les étoiles et à naviguer sur les océans du monde. Ils furent également les premiers à organiser une défense contre les hordes du Chaos, commençant une guerre qui se poursuit encore aujourd'hui.

Très tôt dans leur combat contre les Pouvoirs de la Destruction, les Elfes ont découvert que les émotions négatives telles que la peur, la colère, la jalousie et l'avarice alimentaient et renforçaient le pouvoir du Chaos. Depuis ce temps, les Hauts Elfes font tout pour juguler leurs passions les plus intenses. Bien qu'intelligents et éclairés, tous les Elfes peuvent faire preuve d'une violence bestiale. Afin de se débarrasser de ce trait de caractère dangereux et imprévisible, les seigneurs d'Ulthuan, s'efforcent d'éliminer toutes leurs émotions extrêmes; dans la société des Hauts Elfes, céder à la colère ou au désir, c'est faire preuve de faiblesse. C'est pour cela que les Hauts Elfes suivent des règles et des codes très stricts. Ils adoptent également un mode de vie dont les piliers sont l'harmonie, l'équilibre et la paix intérieure.

La magie est l'élément central de la vie des Hauts Elfes. Ayant passé des millénaires à perfectionner leur art, il est inutile de dire que les Mages d'Ulthuan sont parmi les plus grands magiciens du monde. Leur approche réfléchie et méticuleuse de l'étude de combat, associée à leur patience et à leur discipline spirituelle font aussi des Hauts Elfes des guerriers redoutables. Sur les champs de bataille, les Bretteurs Hauts Elfes sont d'une grâce et d'une souplesse exceptionnelles, mais ils sont également mortels dès lors qu'ils détectent une faiblesse chez leurs adversaires.

Les Hauts Elfes auront besoin de toute leur science et de leur adresse s'ils veulent survivre à l'Age du Jugement. Quand le Roi Phénix et le gouverneur d'Ulthuan, le dénommé Finubar, rassemble ses plus grands guerriers et fait cap sur le Vieux Monde pour prêter main forte à l'Empire assiégé, il ne se doute guère que lui et ses alliés ne sont que des pions dans le complot qui devait les amener à laisser Ulthuan sans défense face à une invasion imminente. A l'instant où la flotte de Finubar passe la ligne d'horizon, de vastes ombres se précipitent vers l'île d'Ulthuan. Le ciel s'assombrit à la venue de l'essaim d'Arches Noires amenant à son bord d'odieux guerriers Elfes Noirs venus pour réclamer leur terre ancestrale et exterminer leurs piètres cousins, les Hauts Elfes.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 1:03

Races Pv
Présentation :
Nommés d'après la couleur de leur peau cirée, les peaux-vertes sont des êtres sauvages. Ils sont primitifs, d'humeur maussade et ils consacrent leur vie à la guerre. En l'absence d'ennemi, les peaux-vertes, avides de violence, se tourneront à coup sûr vers quelqu'un d'autre pour batailler. Dans leur culture, c'est la loi du plus fort qui règne, et les membres les plus faibles de la société sont voués à un bien triste sort.

Les peaux-vertes n'ont pas de patrie. Ils s'emparent des camps ennemis pour s'installer, les décorant de signes tribaux, de bois, de symboles cruels et, la plupart du temps, des os de leurs adversaires vaincus. Ce mélange inhabituel donne un résultat architectural tout à fait étonnant.

Il arrive qu'un puissant Chef de Guerre orque unifie des tribus de peaux-vertes en une masse grouillante appelée « Waaagh ! », nommée d'après le cri de guerre des peaux-vertes. Dans une Waaagh !, les peaux-vertes se joignent à une bande d'orques, de gobelins et de snotlings dans le but de détruire tout ce qui croise leur chemin. Hormis es forces du Chaos, il n'existe rien d'aussi dévastateur qu'une Waaagh ! en mouvement.
Au commencement de l’Age du Jugement, les peaux-vertes ont été unifiées par le Seigneur de Guerre Grumlok, un Orque Noir, et son homologue gobelin, le Chamane Gazbag. Ensemble, ils ont mené leur tribu, les Gars du Soleil Sanglant, à la victoire. A présent, ils livrent bataille aux nains, guidés par une entité tapie dans l'ombre.

  • Les ORQUES :

Races Orc_14L'intelligence n'est pas le point fort des orques mais ils possèdent une conscience animale de la structure sociale. Ce sont des abrutis qui imposent leur volonté à tous les êtres qu'ils considèrent comme inférieurs. Rien ne peut rivaliser avec leur adoration pour le combat. S'ils ne trouvent pas d'adversaires, ils iront jusqu'à se battre entre eux. Il n'est pas utile de préciser que ces batailles se terminent toujours dans un bain de sang, les orques étant de formidables adversaires, même blessés. Ils ne ressentent pas la douleur et ne craignent personne.
Un orque particulièrement puissant peut se démarquer et atteindre le sommet de sa tribu à grand renfort de sauvagerie et de victoire en combat singulier. S'il parvient à vaincre le Chef de Guerre en place, il prendra sa place. S'il est suffisamment résolu, il pourra mener la tribu en Waaagh ! tout en relevant les défis pour conserver son statut.
Les orques se battent avec des armes primitives, généralement des morceaux de ferraille. Ils donnent des surnoms plus que révélateurs à ces armes, comme « Kikoup », « Kogn'Dur » et « Klat’Face » et les utilisent avec une sauvagerie indescriptible.


  • Les Gobelins :

Races Shaman_04Les gobelins sont beaucoup plus petits que les orques, mais ils compensent ce désavantage par une ruse que leurs cousins ne peuvent pas se vanter de posséder.
Les gobelins sont les souffre-douleurs des orques, ce qui les a fait évoluer en créatures insidieuses dont l'apparence grotesque traduit leur intelligence et leur malice. Par bien des aspects, les gobelins constituent le cerveau de la société tribale des peaux-vertes. Ils endossent souvent le rôle de chamane de leur tribu, et sont assez intelligents pour parvenir à manipuler les orques, plus imposants mais aussi plus lents.
Les gobelins sont également les plus fervents adeptes de la technologie. Ils créent des objets à l'aspect simple mais très efficace. Comme pour toutes les constructions des peaux-vertes, les machines inventées par les gobelins paraissent primitives, mais un rocher d'une tonne envoyé par un Lance-Rocs à l'aspect rudimentaire fait autant de dégâts que le même caillou envoyé par la Catapulte des rancunes des nains.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 1:05

Races Chaos
"Les Dieux des ténèbres et leurs serviteurs ne connaîtront pas le repos tant que le monde ne sera pas plongé dans le Chaos."
Des tribus de barbares nomades, connus dans tout l'Empire sous le nom d'Hommes du nord, vivent sur les terres glacées au nord de Kislev. Il arrive de temps à autre qu'un chef charismatique se démarque et unifie les différentes tribus pour créer une gigantesque armée envoyée en direction de Kislev et de l'Empire. Fidèles serviteurs des dieux du Chaos, leurs objectifs sont simples : faire couler le sang et assujettir leurs ennemis.

Les dieux du Chaos sont bien plus présents dans la vie de leurs fidèles que n'importe quelle autre divinité. Ils savent récompenser leurs serviteurs lorsque leurs attentes sont comblées, mais savent également les punir sévèrement lorsque cela s'avère nécessaire. Il arrive souvent qu'un dieu du Chaos "marque" un individu de son symbole pour lui montrer qu'il bénéficie de ses faveurs. Ce symbole confère des pouvoirs incroyables dans les limites de la sphère d'influence contrôlée par le dieu. Si le dieu estime que son serviteur continue à le satisfaire, il peut également lui accorder d'autres dons ou lui faire subir une mutation.

Les guerriers les plus puissants parmi les serviteurs humains du Chaos portent le titre de Champion. Ils jouissent d'une force incroyable et sont redoutables sur le champ de bataille. Ils ne jurent que par la force, et c'est tout naturellement qu'ils occupent le poste de chef. Ils sont si puissants, à force de mutations, qu'on ne peut guère continuer à les qualifier d'humain. Equipés d'armes massives (un homme normalement constitué aurait toutes les peines du monde à soulever ne serait-ce que leur épée), ils portent une Armure du Chaos, qui devient un véritable prolongement de leur corps. Ces Champions du Chaos figurent parmi les adversaires les plus puissants et les plus terrifiants du monde de Warhammer.

Les guerriers nordiques qui accompagnent les Champions sur le champ de bataille portent le nom de Maraudeurs, et se battent souvent aux côtés de créatures redoutables, comme les hommes-bêtes. Il leur arrive même de partager le champ de bataille avec des créatures issues de l'énergie du Chaos : les démons.

L'Age du Jugement arrive au moment où l'ost du dieu Tzeentch, l'Architecte du Changement, se met en route vers l'Empire, avec à sa tête le terrible Champion Tchar'zanek.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 14 Sep - 1:06

Races En
Ecoutez le Seigneur des Druchii. De la lointaine Cathay aux terres envahies de notre clan maudit, des terres gelées de Norsca aux jungles fumantes du sud, nos armées sont légitimement craintes. Nous seuls perpétuons les grandes et nobles traditions de nos ancêtres de Nagarythe. Nous seuls suivons le chemin dressé devant nous par le grand Aenarion le Défenseur. Nous seuls suivons le droit chemin.
Il y a fort longtemps, quand la vague de Chaos vint pour la première fois inonder ce monde, le Champion Elfe Aenarion libéra la redoutable Epée de Khaine de son autel et fit usage de son incroyable pouvoir pour sauver son peuple de l'extermination. A la mort d'Aenarion, son fils Malekith fut jugé incapable de lui succéder sur le trône. Il était pourtant un grand guerrier, un sorcier redouté, un brillant général et surtout l'héritier légitime. Mais beaucoup d'elfes s'opposèrent à son couronnement. Ils craignaient qu'il ne soit trop porté sur la guerre, et que son influence puisse déstabiliser la race des Hauts Elfes. En représailles, Malekith planifia dans l'ombre une guerre civile qui allait diviser les Hauts Elfes en deux.

Les Hauts Elfes en sortirent victorieux et expulsèrent les diaboliques Elfes Noirs du territoire ancestral des Elfes. Sous le commandement de Malekith le Roi Sorcier et de sa mère, Morathi la sorcière, les Elfes Noirs traversèrent le Grand Océan de l'Ouest et fondèrent leur propre royaume dans les étendues nord du Nouveau Monde. Ils lui donnèrent un nom : Naggaroth, ou 'Terre du Grand Froid'.

Contrairement aux Hauts Elfes, qui recherchent à réprimer leurs passions à tout prix, de peur d'en être leurs esclaves, les Elfes Noirs adoptent volontiers une nature hédoniste. La société des Elfes Noirs encourage l'individualisme, l'égoïsme et l'orgueil. Ils ont très peu de considération pour leurs congénères et encore moins pour les peuples des autres races, qu'ils perçoivent comme de potentiels esclaves.

Lors des batailles, les cruels guerriers de Naggaroth combinent la discipline des Elfes avec la brutalité et la férocité de leur dieu protecteur Kaela Mensha Khaine, le dieu du sang et le seigneur du crime. Vous en verrez le reflet accablant dans les Furies de Khaine, serviteurs du Temple de Khaine qui se délectent de la violence et des effusions de sang.

Depuis leur éviction d'Ulthuan, le plus grand désir des Elfes Noirs, c'est de pouvoir y retourner pour avoir leur revanche, faire oublier leur défaite et reprendre cette terre qu'ils revendiquent comme étant la leur. A l'âge du Jugement, Malekith prend connaissance d'une invasion imminente du Chaos sur les terres de l'Empire et met en scène une série d'événements dont le but est de laisser l'île ancestrale des Elfes sans défense. Au commandement du Roi Sorcier, une importante flotte d'Arches Noires, qui sont de grandes îles servant d'embarcations aux soldats, monstres et machines de guerres, voguera en direction du Royaume d'Ulthuan pour enfin connaître la destinée qui s'était refusée aux Druchii il y a bien longtemps.
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