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 Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC

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MessageSujet: Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC   Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC Icon_minitimeJeu 25 Oct - 11:32

Histoire du monde Hyborien :


Le monde créé par Robert Howard possède son histoire, son passé mystérieux nimbé de légendes.
Dans les pages qui suivent ont été rassemblés tout ce que l’on sait à propos du passé du monde Hyborien.


Avant le Grand Cataclysme…

De cette époque connue des chroniques némédiennes sous le nom d’ère d’avant le Cataclysme, on ne sait que fort peu de choses, et ces choses sont voilées dans les brumes de la légende.
L’histoire connue commence avec le déclin de la civilisation précédant le Cataclysme, dominée par les royaumes de Kamélie, Valusie, Vérule, Grondar, Thulé et Commorie. Tous ces royaumes parlaient la même langue et avaient une origine commune.
Il y avait d’autres contrées, ayant atteint le même degré de civilisation, mais ceux-ci étaient habités par des races « différentes » et plus anciennes.
À cette époque, les barbares s’appelaient « Pictes ». Ils vivaient dans des îles lointaines, quelque part dans l’océan occidental.
Les Atltantes peuplaient un petit continent situé entre les îles Pictes et le grand continent, ou continent Thurien.
Un autre peuple, les Lémuriens, vivaient dans les grandes îles de l’hémisphère oriental.

Une grande partie du monde était encore inexplorée. Et les royaumes civilisés, bien qu’immenses de par leur étendue, ne représentaient qu’une infime partie de la planète.
Les déserts arides à la frange de la civilisation, les jungles moites et les montagnes sauvages abritaient des peuplades moins évoluées, plus primitives et inexorablement attirées par l’éclat du monde civilisé.

D’autres endroits de la terre, loin des grands royaumes des hommes, étaient le domaine de civilisations anciennes et inconnues; certaines remontaient à un âge d’avant l’apparition de l’homme.
Les Lémuriens, notamment, entretenaient des rapports avec un race humaine mais mystérieuse venant d’un continent inconnu situé quelque part à l’est des îles lémuriennes.

A cette époque déjà, la civilisation thurienne était décadente ; les armées des différents royaumes, composés de mercenaires barbares, s’affrontaient en de titanesques batailles.
C’est aussi à cette époque que, d’après les légendes, les Atlantes fondèrent un royaume sur le Continent Thurien.


Le cataclysme

Alors le cataclysme ébranla le monde.

L’Atlantide et la Lémurie furent recouvertes par les eaux et les îles Pictes furent soulevées et formèrent les cimes montagneuses d’un nouveau continent. Certaines parties du Continent Thurien disparurent sous les flots ou bien, en s’enfonçant, formèrent de grands lacs intérieurs ou des mers. Des volcans entrèrent en activité et de terrifiants tremblements de terre abattirent les cités étincelantes des empires. Des nations entières furent anéanties.

Le Cataclysme réduisit à néant toute civilisation, ne laissant que barbarie et chaos derrière lui.

Dans la débandade qui suivit ces événements, certains peuples, affaiblis et désemparés, furent réduits en esclavage par d’autres royaumes, plus chanceux, qui avaient échappés au Cataclysme, comme le continent Thurien, relativement peu touché.
Il en fut ainsi pour les Lémuriens, fuyant leurs îles dévastées, qui découvrirent le poids des chaînes et de la servitude, dominés qu’ils étaient par une très vieille race qui habitait le continent à cette époque.

Les îles Pictes et de l’Atlantide, il ne resta rien.
Les survivants s’enfuirent à bord de bateaux, laissant derrière eux leur pays qui s’enfonçait sous les flots.
Du peuple picte, il ne subsistait qu’une colonnie au sud de la Valusie.
Les Atlantes possédaient encore une région sur le continent, vestige de leur empire à présent englouti sous les océans.

Dans la partie occidentale du continent, ces bouleversements naturels entraînèrent l’apparition de nouvelles formes de plantes et de vie animale. Des jungles épaisses recouvrirent les plaines, de grands fleuves se frayèrent un chemin vers la mer, des montagnes sortirent du sol et se dressèrent vers le ciel, et les lacs recouvrirent les ruines des anciennes cités dans les vallées fertiles.

Le Cataclysme précipita la civilisation dans une régression sans précédent.
Des Atlantes puissants et raffinés, il ne reste que des bandes de sauvages pitoyables.
Les Pictes étaient également retournés à l’âge de pierre, combattant pour survivre et défendant leurs villages contre des hordes d’hommes-singes primitifs.



500…

Cinq cents ans après le Cataclysme, les royaumes barbares avaient disparu.
Les Pictes, nation barbare mais unie, guerroyaient continuellement avec les descendants dégénérés des Atlantes, groupes de sauvages disséminés. Tel était l’occident en ces jours lointains.
Loin à l’est, au-delà de montagnes gigantesques et de grands lacs formés par le Cataclysme, le peuple esclave des Lémuriens peinaient sous le joug de leurs maîtres anciens.
Le sud, nimbé par les brumes du mystère, reste inconnu et inaccessible.
Des races civilisées du continent Thurien, il ne restait que quelques peuplades semi-civilisées vivant dans les collines: les Zhemris.
Çà et là de par le monde subsistaient des groupes de créatures simiesques, primitives et ignorant tout de l’ascension passée et de la chute des grandes civilisations.
Le nord lointain était peuplé par des sauvages ayant trouvé refuge à l’époque du Cataclysme dans ces terres enneigées. Ils y avaient survécu et s’étaient adaptés aux rudes conditions de vie du grand nord.



Le second Cataclysme

Alors que les guerres incessantes entre les Pictes et les Atlantes eurent réduit à néant ce qui aurait pu être les prémices d’une nouvelle culture, un second cataclysme, de moindre ampleur, secoua le monde.
L’aspect du continent fut changé une nouvelle fois. Une mer intérieure se forma là où il y avait une série de lacs, séparant encore plus l’occident de l’orient.
Les tremblements de terre, les inondations et les éruptions volcaniques achevèrent la ruine des barbares, entamée avec leurs guerres tribales.



1000…

Un millier d’année après le second cataclysme, le monde occidental avait l’aspect d’une contrée sauvage de jungles, de lacs et de fleuves impétueux. Dans les colonies couvertes de forêts du nord-ouest, vivaient des bandes errantes d’hommes-singes qui ignoraient le langage humain, ne savaient pas allumer un feu et ne possédaient pas d’outils. C’étaient les descendants des Atlantes qui avaient régressé et vivaient dans un état bestial, au sein de la jungle chaotique de laquelle, des ères plus tôt, leurs ancêtres étaient sortis en rampant.

Au sud-ouest vivaient disséminés les clans de sauvages dégradés, habitants des cavernes, dont le langage était extrêmement primitif. Pourtant ils portaient toujours le nom de « Picte », terme qui en était venu à désigner simplement les hommes eux-mêmes pour les distinguer des véritables bêtes féroces auxquelles ils s’opposaient en une lutte perpétuelle pour la vie et la nourriture. C’était leur seul lien avec leur condition antérieure. Ni les Pictes à l’aspect répugnant, ni les Atlantes simiesques n’avaient de contact avec d’autres tribus ou peuples.

Loin à l’est, les Lémuriens, retombés à un état bestial en raison de leur esclavage impitoyable, s’étaient révoltés et avaient exterminé leurs maîtres. Ils n’étaient plus que des sauvages qui erraient parmi les ruines d’une civilisation inconnue.
Les survivants de cette civilisation qui avaient échappé à la fureur de leurs esclaves avaient fui vers l’ouest. Ils rencontrèrent alors un mystérieux royaume pré humain, au sud, et le renversèrent, pour y substituer leur propre culture, modifiée au contact de l’autre, plus ancienne. La Stygie: tel était le nom de ce nouveau royaume.
Apparemment, des représentants de l’ancienne nation pré humaine semblaient avoir survécu ; ils furent l’objet d’un culte, bien que leur race, en tant qu’entité, ait été détruite.
Ici et là, dans le monde, des groupes de sauvages, de faible importance, présentaient les signes d’une irrésistible marche en avant ; ils étaient isolés et ne formaient pas de clans.

Mais au nord, les tribus jadis sauvages grandissaient et prospèraient.
Ils portaient un nom: c’étaient les Hyboriens.
Ces tribus se répandirent vers le nord ; on nota aussi quelques migrations hyboriennes vers le sud du continent.



1500…

Dans les régions nordiques, une nouvelle race naquit, robuste et guerrière: Des hommes de grande taille, aux cheveux épais et au teint hâlé, aux yeux gris, qui manifestaient déjà une nature artistique et poétique parfaitement définie. Ils vivaient encore principalement de la chasse, mais les tribus qui vivaient au sud élevaient du bétail depuis plusieurs siècles déjà.

Entre-temps les tribus hyboriennes émigraient vers le sud et comme la population augmentait rapidement, cet exode devint intensif.
L’ère suivante fut une époque de migrations et de conquêtes.
L’histoire du monde était faite d’exodes de tribus et d’errances au sein d’un cadre naturel en perpétuelle mutation.



2000…

Le monde cinq cents ans plus tard.
Les tribus des Hyboriens, velues et basanés, avaient émigrés vers le sud et vers l’ouest, affrontant et exterminant beaucoup de petits clans isolés. Au contact des races conquises, à la suite de mariages interraciaux, les descendants des premières migrations commençaient à présenter des traits raciaux différents, et ces races mixtes furent férocement attaquées par de nouvelles migrations au sang plus pur, et balayées et emportées, comme un balai disperse la poussière en toute impartialité. Ces races se mélangèrent encore plus et se confondirent, pour devenir les vestiges et les restes non identifiables de précédentes races.

Pour le moment, les conquérants n’étaient pas encore entrés en contact avec les races plus anciennes.

Au sud-est, les descendants des Zhemris, un sang nouveau coulant dans leurs veines par suite de mariages avec une tribu non identifiée, tentaient de faire revivre dans une certaine mesure leur ancienne culture.

A l’ouest, les Atlantes simiesques entreprenaient leur longue ascension vers la civilisation. Ils avaient achevé le cycle de l’existence ; ils avaient oublié depuis longtemps leur existence antérieure en tant qu’homme ; ignorant tout de leur condition précédente, ils commençaient cette lente montée sans être aidés ni gênés par des souvenirs humains.

Au sud, les Pictes stagnaient à l’état sauvage, défiant apparemment les lois de la Nature par leur absence de toute progression ou régression. Encore plus loin au sud, l’antique et mystérieux royaume de Stygie sommeillait, plongé dans ses rêves.
Sur ces frontières orientales erraient des clans de sauvages nomades, déjà connus sous le nom de Fils de Shem.

Voisins des Pictes, dans la vaste vallée de Zing, protégée par des montagnes élevées, un groupe de primitifs sans nom, apparentés aux Shémites, avait évolué progressivement vers une vie agricole et un système social avancé.

Un autre facteur avait donné une impulsion plus forte encore aux migrations hyboriennes.
Une tribu avait découvert l’usage de la pierre pour la construction, et c’est ainsi qu’était né le premier royaume hyborien : le royaume rudimentaire et barbare d’Hyperborée, qui s’était formé à partir d’une forteresse grossière, faite de rochers amoncelés pour repousser une attaque tribale.
Les hommes de cette tribu avaient vite abandonné leurs tentes de cuir de cheval pour des maisons de pierre, à la construction rudimentaire mais solide ; ainsi protégés, ils devinrent forts.
L’Histoire présente peu d’événements qui soient aussi dramatiques que la naissance du royaume d’Hyperborée, rude et farouche, dont les habitants abandonnèrent soudain leur vie nomade pour construire des habitations de pierre nue, entourées de murs cyclopéens.
Une race à peine sortie de l’âge de la pierre polie, par un caprice du hasard, venait de découvrir les principes rudimentaires de l’architecture.

La formation de ce royaume eut pour conséquence l’exode de nombreuses autres tribus car, vaincus à la guerre, et refusant d’être inféodés à ce peuple qui vivait dans un château, de nombreux clans s’exilèrent, et leurs longues errances les emmenèrent de l’autre côté du monde.
Déjà les tribus vivantes plus au nord commençaient à être harcelées par de gigantesques sauvages à la chevelure blonde, dont le niveau n’était guère plus avancé que celui des hommes-singes.



Second millénaire

L’histoire du millénaire suivant est celle de la montée des Hyboriens, dont les tribus guerrières dominaient le monde occidental.

Des royaumes encore rudimentaires se formaient.
Les envahisseurs velus et basanés avaient combattus les Pictes, les chassant vers les pays arides de l’ouest.
Au nord-ouest, les descendants des Atlantes, s’élevant lentement et sans aucune aide, pour passer de leur condition simiesque à celle de sauvagerie primitive, n’avaient pas encore subi le choc des conquérants.
Loin à l’est, les Lémuriens avaient développé une étrange semi-civilisation qui leur était propre.
Au sud, les Hyboriens avaient fondé le royaume de Koth, aux frontières de ces régions pastorales connues sous le nom de Terres de Shem, et les sauvages de ces contrées, en partie grâce aux relations nouées avec les Hyboriens, en partie grâce à celles nouées avec les Stygiens qui les ont persécutés durant des siècles, émergaient lentement de la barbarie.

Les blonds sauvages venus du nord lointain avaient grandi en force et en nombre, à tel point que les tribus nordiques hyboriennes se dirigèrent vers le sud, chassant devant elles les autres peuples.
L’ancien royaume d’Hyperborée fut renversé par l’une de ces tribus nordiques.

Au sud-est d’Hyperborée était né le royaume des Zhemris, qui prit plus tard le nom Zamora.

Au sud-ouest, une tribu Picte avait envahi la vallée fertile de Zing, vaincu le peuple agricole qui y vivait, puis s’était fixé parmi eux.
Cette race mixte fut par la suite conquise à son tour par une tribu errante des Hyboris, et de ces divers éléments naquit le royaume de Zingara.




2500...

Les principaux royaumes du monde sont clairement définis.
Les royaumes Hyboriens, Aquilonie, Némédie, Brythunie, Hyperborée, Koth, Ophir, Argos et Corinthie dominent le monde occidental.
Zamora se trouve à l’est, et Zingara au sud-ouest de ces royaumes.
Loin vers le sud, sommeille la Stygie, préservée des invasions étrangères.
Les habitants de Shem ont troqué le joug Stygien contre celui, moins douloureux, de Koth.
Les maîtres à la peau basanée ont été chassés au sud du grand fleuve Styx, Nilius, ou Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrière-pays inconnu, tourne presque à angle droit pour se diriger vers l’ouest, traversant les prairies ondoyantes de Shem avant de se jeter dans la grande mer.
Au nord de l’Aquilonie, le royaume hyborien le plus à l’ouest, vivent les Cimmériens, des sauvages à l’aspect féroce, que n’ont pu soumettre les envahisseurs, mais qui progressent rapidement à leur contact ; ils sont les descendants des Atlantes qui se développent à présent beaucoup plus vite et plus régulièrement que leurs ennemis séculaires, les Pictes, qui vivent dans des régions sauvages à l’ouest de l’Aquilonie.
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MessageSujet: Re: Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC   Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC Icon_minitimeJeu 25 Oct - 11:36

La saga de Conan le Cimmérien :


Cette section reprend toutes les aventures de Conan, telles qu’elles sont racontées dans les Chroniques Némèdes et telles qu’elles sont reprises dans l’œuvre de Robert E. Howard.

Conan naquit sur un champ de bataille de Cimmérie au cours d’un combat entre sa tribu et une horde Vanir. On sait peu de choses sur son enfance. A l’âge de quinze ans, Conan était déjà un combattant expérimenté et un guerrier redoutable.
Son premier contact avec la civilisation fut l’attaque et le pillage de l’avant-poste aquilonien de Venarium, bataille au cours de laquelle tous les clans cimmériens s’unirent pour repousser les envahisseurs Gunder de l’autre côté de la frontière.
Plus tard Conan se joignit à une bande de pillards Aesir.
A l’issue d’une campagne incessante de raids contre les Vanir et les Hyperboréens, Conan fut capturé et connut le poids humiliant des chaînes de l’esclavage. Il était alors âgé de seize ans.


La chose dans la crypte
Ayant réussi à s’échapper des enclos à esclaves hyperboréens, Conan fuit vers le sud à travers la forêt enneigée de Brythunie. Les loups le talonnent et il se voit contraint à trouver refuge dans une ancienne crypte, un tombeau où repose un guerrier des temps d’avant le Cataclysme. Il s’empare de l’épée du mort et doit livrer un combat désespéré contre l’horrible momie, revenue à la vie.

Echappant de peu à une mort affreuse sous les crocs et les griffes du mort-vivant, Conan, l’arme au poing, surgit de la caverne. Les loups ont mystérieusement disparu.
Il continue donc sa route vers le sud, armé cette fois d’un antique glaive, héritage indirect de ses ancêtres atlantes.


La tour de l’éléphant

Continuant sa route vers le sud, Conan franchit le territoire brythunien et arrive à Arenjun, la cité des voleurs du royaume de Zamora. Il y exerce le métier de voleur professionnel.
Au cours d’une incursion dans la mystérieuse tour de l’éléphant, repaire du non moins étrange sorcier Yara, à la recherche d’un joyau fabuleux, Conan rencontre un autre voleur nommé Taurus de Némédie.
Les deux brigands décident de faire équipe afin de déjouer les nombreux pièges de la tour de l’éléphant.
Hélas, Taurus, malgré sa grande expérience et sa prudence légendaire, meurt sous les crocs empoisonnés d’une énorme araignée.
Conan continue seul l’exploration de l’endroit et découvre une créature surprenante, à la face éléphantine, entité cosmique retenue prisonnière par le cruel sorcier Yara.
La misérable créature est aveugle; depuis de nombreuses années, le sorcier tente de lui extorquer ses secrets magiques. Un seul secret échappe encore au sorcier, mais la créature de l’espace ne peut se résoudre à le dévoiler à Yara.
Suite l’intrusion de Conan, elle décide néanmoins de donner à Yara son ultime secret : un puissant enchantement, si terrible qu’il consumera le sorcier perfide.
Conan réussit à quitter la tour avant que celle-ci ne se disloque, scellant dans la mort la créature venue d’ailleurs et le cruel sorcier.


La chambre des morts

Conan quitte Arenjun, la ville des voleurs, et s’aventure vers l’ouest jusqu’à la capitale de la Zamora, Shadizar, la cité du Vice. Il y demeure quelque temps.
Ayant appris l’existence d’un trésor caché dans les ruines de la cité de Larsha (non loin de Shadizar), Conan décide de s’y rendre. Sur ses traces, les autorités de la ville ont lancé un détachement de gardes menés par Nestor.
Conan réussit à se débarrasser des soldats en leur tendant un piège. Seul Nestor en réchappe et continue la poursuite.
Aux portes en ruine de Larsha, Conan persuade Nestor de se joindre à lui et d’oublier sa mission première.
Nestor et Conan entrent donc dans la cité en ruine, à la recherche du trésor.
D’après la légende, la ville de Larsha est gardée par un fantôme. Tous ceux qui ont osé pénétrer dans la cité ne sont jamais revenus. Les deux hommes sont donc vigilants.
Le fantôme s’avère être une limace énorme, monstre implacable que Conan réussit néanmoins à trucider.
Les deux compères déjouent les pièges et réussissent à s’emparer d’une grande partie du trésor, non sans avoir livrer bataille à d’antiques guerriers momifiés.
Ils fuient les ruines et regagnent Shadizar.
Hélas, les autorités les retrouvent et les deux hommes sont obligés de quitter la ville à la hâte, laissant le trésor dans leur fuite. Conan et Nestor se séparent.
Le barbare poursuit seul sa route vers la Corinthie.



Le dieu dans l’urne

Conan traverse la Corinthie et entre en Némédie, deuxième grand royaume Hyborien.
Dans la ville de Numalia, il reprend ses activités de voleur.
Lors d’un vol dans un temple, Conan est mêlé à une sinistre histoire de meurtre; confronté aux lois du monde civilisé, soupçonné puis innocenté, il parvient à s’échapper, après avoir terrassé le coupable, « le dieu dans l’urne », une ignoble créature engendrée par Seth, le dieu serpent de la Stygie.


Le rendez-vous des bandits

Conan quitte Numalia et revient en Corinthie.
Dans une des petites villes-états qui constituent ce pays, il s’adonne à nouveau à son métier de voleur professionnel.
Capturé par les autorités locales, et jeté dans une geôle, Conan ne doit son salut qu’à l’intervention d’un jeune noble ambitieux et à la chance. Le noble en question, Murilo, lui propose d’assassiner le prêtre Nabonidus (son rival politique) contre sa liberté. Conan accepte mais le plan d’évasion tourne court.
Par chance, le géant cimmérien parvient tout de même à s’échapper des geôles.
Murilo, croyant son plan avorté, décide de tuer Nabonidus lui-même et se rend à la maison de son ennemi.
Il tombe dans un des pièges du prêtre, pour s’apercevoir que Conan est lui aussi piégé dans la demeure.
Tous deux prisonniers des caves de la maison, ils vont de surprise en surprise en découvrant que Nabonidus lui-même a été victime de ses propres chausse-trappes.
Son serviteur singe, Thak, l’a jeté dans les caves et à pris sa place. L’animal semble être devenu incontrôlable.
L’arrivée dans les lieux d’une bande d’assassins offre aux prisonniers l’occasion de s’enfuir des caves.
Conan affronte l’homme singe et le tue.
Perfide, Nabonidus se retourne contre Conan et Murilo, et une fois encore, les réflexes fulgurants du barbare le sauvent de la mort. Nabonidus ayant rejoint sa créature dans la mort, Conan et Murilo quittent la maison.
Conan décide de continuer sa route et de tenter sa chance dans un autre royaume.


La Main de Nergal

Conan quitte la Corinthie et parvient au pays de Turan où il s’engage dans l’armée du roi Yildiz.
Lors d’une bataille contre les troupes de Munthassen Khan, le satrape de Yaralet, Conan échappe de peu à une mort horrible grâce à une mystérieuse amulette (le Cœur de Tammuz) gagnée au jeu la veille.
L’armée turanienne est mise en déroute par des forces surnaturelles et Conan est laissé pour mort.
Errant sur le champ de bataille jonché de cadavres, Conan découvre une jeune fille blessée nommée Hildico.
Elle le cherche depuis le début de la bataille. Son maître, Atalis le Voyant, veut le rencontrer et l’attend quelque part à Yaralet.
Conan, n’ayant rien à perdre, suit la jeune femme.
Il apprend de la bouche d’Atalis qu’il est porteur d’un artefact connu son le nom de « Cœur de Tammuz » et qu’il est l’unique personne à pouvoir sauver Yaralet de l’emprise néfaste de Munthassen Khan, lui-même victime du pouvoir maudit de la Main de Nergal.
Conan découvre qu’aux travers de ces deux artefacts, le Cœur de Tammuz et la Main de Nergal, les forces élémentaires du Bien et du Mal s’opposent.
Aux termes d’une lutte sans merci, Conan réussit à détruire la Main de Nergal et sauver Yaralet.
Peu de temps après, le barbare cimmérien reprend sa route.


La cité des crânes

Toujours au service du roi Yildiz, Conan escorte la princesse Zosara vers ses noces avec Kujula, grand Khan des nomades Kuigar. Il est accompagné de Juma, un gigantesque noir Kushite, lui aussi mercenaire, et d’un détachement de soldats.
Tombée dans une embuscade, la troupe est massacrée; la princesse Zosara, Conan et Juma, seuls survivants, sont emmenés par leurs assaillants à la peau jaune vers le royaume caché du Mérou.
La princesse doit y être sacrifiée au démon méruvien Yama tandis que Conan et Juma goûtent aux joies de la vie de galériens. Ils réussissent néanmoins à s’échapper.
Ils reviennent à Shamballah, la capitale du royaume du Mérou.
Après un âpre combat, Conan terrasse le roi méruvien Jalung Thongpa, anéantit le temple de Yama et délivre la princesse.
Conan, Zosara et Juma le Kushite fuient le royaume du Mérou, laissant derrière eux la cité des crânes et sa jungle moite et étouffante.
Conan conduit la princesse à son futur époux et reprend sa route.



La malédiction du monolithe

Toujours au service du roi Yildiz, Conan est envoyé en mission diplomatique vers le Khitaï.
Il revient de ce lointain pays avec un traité commercial et un ambassadeur, l’énigmatique duc Feng.
Lors d’une halte dans une vallée sombre, le duc Feng révèle à Conan l’emplacement d’un antique trésor funéraire, enterré dans la vallée, au pied d’un monolithe noir. Lui-même est trop faible physiquement pour s’emparer du trésor, tapi sous le monolithe; ainsi, il demande l’aide de Conan, barbare fort comme trois hommes. Il lui promet la moitié du trésor.
Conan se laisse persuader et suit le duc Feng dans la nuit jusqu’au monolithe.
Là, Conan découvre à ses dépends que la pierre attire tous les métaux qui passent à sa portée. Immobilisé par sa cotte de mailles collée à la pierre, Conan découvre avec effroi que le duc Feng l’a attiré en ces lieux afin de se débarrasser de lui. En effet, l’ignoble Khitainien fait partie d’un clan opposé à un échange entre Khitain aux manières raffinées et les contrées barbares.
De plus, emprisonné par la force magnétique de la pierre, Conan voit s’approcher de lui une espèce d’amibe aux tentacules acides, habitant sinistre du monolithe. Conan ne doit sa sauvegarde qu’à sa force herculéenne et à la chance.
Il tue le duc félon, le livrant à la créature qu’il lui destinait, et quitte la vallée.
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MessageSujet: Re: Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC   Pour Votre Culture : Le Back Ground AOC Icon_minitimeJeu 25 Oct - 11:36

Le dieu maculé de sang

Ayant déserté l’armée du roi Yildiz, Conan se lance dans une chasse au trésor dans les montagnes Kezankiennes: l’idole connue sous le nom du « dieu maculé de sang ».
Après moult péripéties et combats, poursuites avec des brigands, Conan découvre le temple où repose l’idole tant convoitée.
La statue du dieu s’avère être le gardien du temple, chose animée et assoiffée de sang.
Conan réussit à s’en débarrasser et quitte le temple, fatigué et dégoûté par la civilisation et sa magie.

Il prend alors la direction de sa Cimmérie natale.


La fille du Géant du Gel

Conan s’est joint à un groupe de guerriers aesirs et guerroie à nouveau avec eux contre les redoutables Nadirs (habitants du Nordheim).
À l’issue d’un combat acharné, Conan, unique survivant du carnage, suit une mystérieuse jeune fille qui s’avère être la fille d’Ymir, le Géant du Gel. Celle-ci l’a attiré dans un piège. Ses deux frères, des géants eux aussi, tentent de tuer Conan; son cœur, fraîchement arraché à son cadavre, serait servi à Ymir lui-même.
Conan réussit à échapper à ce sombre destin et est retrouvé, à moitié gelé, par une horde alliée, arrivée trop tard sur les lieux du combat.



Le repaire du ver des glaces

Conan quitte les terres du nord et chevauche vers le sud et ses villes civilisées, promesses d’exploits et de plaisirs à venir.
En chemin, il traverse un sinistre glacier et sauve une jeune fille des griffes d’une horde d’hommes primitifs.
Malgré les peurs de la jeune femme, Conan passe la nuit dans une des crevasses du glacier, à l’abri du vent et de la neige.
Durant la nuit, la jeune femme est victime du ver des glaces, une créature connue sous le nom de « Remora » et hantant le glacier depuis des éons. Au cours de la traque de l’ignoble animal, Conan découvre les restes de sa malheureuse compagne. Fou de rage, il débusque le ver des glaces au cœur même de son antre et le terrasse.



La reine de la Côte Noire

Conan, pourchassé par les autorités d’une petite ville, embarque à bord d’un navire en partance pour le sud et les côtes des royaumes noirs, au-delà du Kush.
Le navire marchand est attaqué par Bêlit et ses pirates.
Par sa bravoure et ses aptitudes au combat, Conan force le respect de la reine des pirates et devient son amant. Durant plusieurs mois, ils sillonnent la mer, semant la mort et la désolation.
Au cours d’une expédition dans les terres, le long d’un fleuve maudit, Bêlit et Conan découvrent une antique cité pleine de richesses oubliées.
Hélas, une sombre malédiction plane sur les ruines et bientôt Bêlit et ses pirates succombent aux attaques des gardiens du lieu: une horde d’hyènes énormes et un étrange démon volant. Conan, seul survivant et ivre de vengeance, extermine les créatures.
Après avoir livré le corps de sa maîtresse aux flammes du bûcher, il s’enfonce dans les terres.



La vallée des femmes perdues

Conan est devenu le roi des guerriers Bamulas, une tribu des Royaumes Noirs.
Au cours d’un visite « diplomatique » à une tribu voisine, Conan tombe sous le charme et délivre une jeune prisonnière Ophiriennne. Celle-ci s’enfuit au cours des combats qui s’en suivent et se réfugient dans une étrange vallée peuplée par des femmes sans âme au service d’une divinité des temps anciens.
Sans l’intervention de Conan, elle aurait été livrée à cette divinité.
Conan laisse partir la jeune Ophirienne, la confiant à un groupe de voyageurs Stygiens.



Le château de la terreur

Les rêves de Conan de fonder un empire noir tournent court. Les manigances des prêtres et la jalousie des chefs de clan l’obligent à fuir vers le Kush.
Là, pourchassé par une bande de lions, il trouve refuge dans une antique citadelle, bâtie par une race oubliée. La forteresse est hantée par les fantômes des milliers de victimes sacrifiées jadis aux dieux anciens.
Durant un violent orage, un groupe de Stygiens trouvent refuge dans la forteresse. Les malheureux sont rapidement assaillis par une créature, matérialisation de la haine des âmes errantes.
Conan, profitant du chaos, réussit à voler un cheval et s’enfuit vers le nord.



Le groin dans les ténèbres

Conan arrive dans un royaume à demi civilisé du Kush. Là, il est remarqué par la reine Tananda dont il devient le capitaine de la garde et l’amant.
Tananda est une souveraine cruelle et sanguinaire et nombre de nobles mécontents conspirent pour renverser son pouvoir tyrannique.
L’un d’eux, un aristocrate nommé Thutmes, avec l’aide d’un sinistre mage, invoque un démon à la face porcine pour assassiner et semer le trouble dans le royaume.
Il tente même d’éliminer Conan. Le barbare vient à bout du démon et Thutmes est démasqué.
Hélas, cette révélation arrive trop tard : la révolte qui couvait depuis trop longtemps éclate et le peuple extermine les nobles et leurs fidèles, renversant le pouvoir de Tananda (qui meurt sous les lances de ses propres gardes) et obligeant Conan à fuir le pays.



Des éperviers sur Shem

Conan est à la poursuite du traître Othbaal.
Celui-ci a trouvé refuge dans la cité d’Asgalun, capitale de la Pelishtie. Le roi Akhîrom, un fou mégalomane, est son cousin. Il lui offre asile et protection.
La cité est déchirée par une guerre intestine, une rivalité entre le général hyrkanien Mazdak et le chef des Kushites, le terrible Imbalayo. De plus, les lubies du roi Akhîrom ont fini par mettre la ville aux bords de la guerre civile.
Conan, avec l’aide du mystérieux Farouz, assassine Othbaal. Cet événement met le feu aux poudres. La révolte gronde et bientôt les deux camps s’affrontent parmi la foule délirante réclamant la tête du roi.
Farouz, qui n’est autre que le général Mazdak, tente de prendre le pouvoir.
Dans cette valse sanglante, Imbalayo est tué et Conan kidnappe l’ancienne maîtresse d’Othbaal, la belle Rufia.
Dans le chaos de la révolte, le barbare et la jeune fille prennent la fuite.



Le colosse noir

Après son aventure dans le Shem, Conan arrive (seul) dans le royaume frontalier de Khoraja.
Il entre au service d’Almaric, général mercenaire de la reine régente Yasmela (dont le frère est prisonnier en Ophir).
Le royaume est menacé par une invasion venue du sud: une armée de Stygiens et de nomades Shémites menée par le sorcier Natohk.
L’oracle de Mitra révèle à la princesse Yasmela que son royaume ne pourra être sauvé que par le premier homme qu’elle rencontrera dans les rues de la ville cette nuit même. Et cet homme, c’est Conan.
Conan se voit donc confier le commandement de l’armée de Khoraja.
Au cours d’une bataille effroyable, l’armée de Khoraja pourtant moins nombreuse, défait les hordes de Natohk. Le sorcier meurt sous l’épée de Conan.
Le royaume de Khoraja est sauvé, comme l’avait prédit l’oracle.



Des ombres dans la clarté lunaire

Conan échoue sur une île mystérieuse et découvre un temple abritant d’étranges statues d’airain, plus anciennes que le monde lui-même.
Une bande de pirates débarque également sur l’île et pourchasse Conan; Ils finissent par le capturer, mais sont à leur tour victimes des statues soudain animées par une antique et malfaisante magie.
Au terme de cette aventure mouvementée, Conan s’enfuit de l’île avec les survivants du groupe de pirates dont il est devenu le chef.



La route des aigles

Conan est devenu le chef d’une bande de pirates.
Pourchassés par le général Artaban (aux services du roi Yildiz), Conan et ses hommes échouent à l’embouchure de la rivière Zaporoska, près d’une forteresse tenue par le brigand Gleg.
Ce dernier retient prisonnier le prince Teyaspa, prétendant au trône de Turan et exilé sur ordre du roi lui-même.
Artaban, croyant Conan et ses pirates vaincus, tente de libérer le prince, avec la complicité d’une jeune danseuse zamorienne nommé Roxana ; il s’introduit dans la forteresse et libère le prince.
Dans sa fuite, il tombe sur une embuscade montée par Conan et ses pirates rescapés.
À l’issue d’un combat sans merci, Artaban est tué ainsi que le prince Teyaspa et la danseuse Roxana.
Les choses se compliquent lorsque des créatures issues du fond des âges surgissent, dérangées dans leur torpeur par la présence des hommes. Le combat devient une mêlée féroce. Mais Conan réussit à échapper à ses ennemis, humains et surnaturels…
Volant un cheval, il regagne les steppes.



Une sorcière viendra au monde !
Pourchassé par les soldats de Yezdigerd, héritier du défund roi Yildiz, Conan arrive dans le petit royaume de Khauran. Il devient vite le capitaine de la garde royale.
La reine Taramis, souveraine juste et bienveillante, est renversée par sa sœur Salomé (dont elle ignorait l’existence jusqu’ici), sorcière cruelle.
Avec l’aide de Constantius, le « faucon du désert », la nouvelle reine assied son pouvoir despotique.
Conan est crucifié dans le désert, promis à une mort atroce.
Sauvé in extremis par le bandit Olgerd, chef des Zuagirs du désert, Conan devient son bras droit puis finit par prendre sa place à la tête d’une véritable armée.
Assoiffé de vengeance, Conan mène l’armée zuagir à la bataille et brise l’armée des mercenaires shémites de Constantius.
La reine Taramis est délivrée par ses partisans.
Salomé la sorcière périt et le démon qu’elle avait invoqué est mis à mort par les hommes de Conan.
Plus tard, Conan quitte le royaume de Khauran à la tête de son armée, marchand vers le royaume de Turan.
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