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 Interview généraliste lors du week end a Oslo

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Lunarossa
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MessageSujet: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeJeu 31 Jan - 20:09

Q : Que pouvez-vous nous dire sur la furtivité ? Comment va fonctionner dans le jeu la furtivité ?

Evan Michaels: La principe de fonctionnement de la furtivité est un peu différent des autres jeux. Pour la plupart des jeux, c'est très binaire. Vous êtes soit furtif soit vous ne l'êtes pas ; et si vous êtes furtif, c'est comme si vous étiez invisible à tous jusqu'au moment où quelque chose vous détecte ou que vous vous faites frapper.

La notre est un peu plus dynamique, parce qu'il y a un test de compétence entre la personne furtive et celle qui observe. Ca veut dire que par exemple en JcJ, différents joueurs détecteront le furtif à différentes instants. Ainsi une personne pourrait voir une autre personne et une autre ne le pourrait pas. Voilà le type de différence que l'on trouve entre les deux. La furtivité est très limitée dans notre jeu. Les maraudeurs sont ceux qui ont un certain avantage – surtout l'assassin – il peuvent beaucoup se spécialiser dedans, tandis que les autres classes peuvent entraîner leur compétence de furtivité et être au maximum dans elle, mais ils ne doivent pas s'attendre à faire avec des choses étonnantes. De cette manière, la furtivité, surtout pour les classes de maraudeur ; et surtout quand vous tentez de contourner des monstres et de faire des actions de ce genre, vous pouvez le faire, comme dans les autres jeux. Mais les pénalités pour ne pas entraîner votre compétence de furtivité et ne pas être un maître dans cet art sont assez lourdes. Nous voulons récompenser les joueurs qui investissent dans quelque chose qui fait parti de leur personnage, plutôt que de laisser tout le monde le faire sans contraintes. Mettre des points de compétences et investir dans cette compétence de furtivité, c'est un choix que doit prendre le joueur, et c'est plutôt utile.

Gaute Godager: Nous utilisons deux éléments uniques. D'abord tous les PNJ de [Age of] Conan ont différents types de sens qu'ils utilisent pour détecter les gens dissimulés. La vue est en vérité un cône ainsi se déplacer hors du champ de vision du PNJ vous aidera quand vous êtes furtif.

Deuxièmement, la lumière du jour, et l'angle sous lequel la lumière vous touche entrent également en compte selon une formule "massivement complexe" [qu’Evan] a faite. [rires]. Ainsi, pour résumer, si vous vous rappelez – je ne sais pas si quelqu'un [ici] a été dans la première série de bêtas testeurs en juin – il y avait sur le portrait du personnage une jauge de lumière pour voleur. Ca ne fait plus parti du GUI mais ça reviendra et alors vous verrez comment vous êtes frappé par la lumière, et ça fait parti de la formule. Ainsi, vous pouvez vous tenir près de murs et vous pouvez profiter du manque de lumière générée par la lune et je ne sais quoi d'autre pour améliorer vos chances de ne pas être repérer. Donc cette jauge va revenir. C'est toujours présent, ce n'est pas simplement fait.

Ainsi, il y des aspects de la furtivité vitaux et importants. Et nous sommes entrain de débattre si nous allons sortir ou pas un élément supplémentaire, c'est-à-dire donner aux joueurs la capacité de voir la zone que couvre les sens des PNJ. Nous souhaitons le faire, mais c'est difficile de l'intégrer pour l'apparence du personnage. Ainsi, c'est soit comme un trait ou une boîte qui fait comme ça : [fait un geste maladroit d'un boîte allant et venant] qui suit le gars, ou nous avons besoin de faire un peu de magie pour faire que ça s'intègre au personnage. En gros, ça ressemble un peu à la "sur brillance" que vous voyez en mode Voleur, quand vous faites un panoramique ou quand vous êtes dans des Commandos, si vous voyez ce que je veux dire (n.d.t. oui, le décors devient peu visible et les cibles sont en sur brillance. On verrait ainsi une zone délimitée par la capacité des sens des PNJs. D'après ce que j'ai pigé ^^)

Evan: Il y a en plus un autre élément de furtivité, et nous avons ajouté ces éléments, comme l'a mentionné Gaute ; le niveau de luminosité, ou le "niveau de couverture" comme nous l'appelons habituellement. En plus de ça, nous prenons en compte aussi le niveau de bruit et le poids qui est contrôlé par votre armure. Dans le principe, plus vous portez une armure lourde, plus vous êtes bruyant ; plate complète, cotte de maille, choses comme ça, vous générez du bruit alors que vous êtes furtif –ce qui signifie que vous êtes plus facilement repéré. C'est la principale raison pour laquelle les classes qui ne sont pas maraudeurs auront des difficultés avec la furtivité.

Gaute: Mais, ils peuvent se balader à poils, non ?

[rires.]

Evan [riant]: Ouais ! Ca pourra faciliter votre furtivité.

Ainsi toutes ces choses combinées dans le système de furtivité obligent le joueur à être un peu plus prudent et à réfléchir à deux fois. Vous savez, ils doivent observer – Est-ce qu'il y a des ombres ? Est- qu'ils sont cachés dans des endroits sombres ? Est-ce qu'il est prudent de ne pas bouger ? Car, vous vous êtes immobile, vous ne générez pas de niveau de bruit. Vous savez, sont-ils hors de vue ? Des choses comme ça. Donc, vous voyez, nous voulons que la furtivité sont amusante, mais nous voulons aussi qu'elle soit dure parce qu'elle est très puissante et une grande part de la nouveauté vient dans la maîtrise de cette compétence.

Gaute: Comme vous pouvez l'avoir vu dans la bêta – toutes les classes ont accès à la furtivité. Ca provient de la trame historique – pouvoir voir chaque personnage du jeu. Dans les livres, il se déplacent discrètement que ce soit un prêtre ou un mage ; ils se mouvoient discrètement et se poignardent entre eux et c'est comme ça que nous l'avons voulu. Ainsi, nous avons besoin de faire avec les éléments pour que ça ne soit pas binaire comme dans les autres MMOs. Ca a besoin de ressembler à un mini jeu – c'est de cette façon que nous l'avons fait ainsi.

Q: Je suppose que ce n'est plus possible une fois à dos de cheval, n'est-ce pas ?

Gaute: Oui. Pas d'escalade. Pas de furtivité.

Q: Dans quelles domaines, la bêta vous a aider à éclaircir des points qui ne l'étaient pas afin de prendre des décisions pour ajouter, enlever ou changer des choses ?

Gaute: Oui. Et bien. Oh. [pause.] C'est comme dire "Décrivez-moi ce qu'il y avait l'année dernière ?"

[rires.]

Pål Hansen: Nous avons beaucoup d’informations dans l’historique du joueur. Il n’y a rien d’indiqué si rien d’anormal se passe, mais quand il y a un crash et tout ce qui va avec, nous enregistrons un relevé complet de toutes les traces, etc. Ainsi, nous avons pu corriger très rapidement.

Gaute: Le point le plus évident, bien entendu, est celui pour lequel nous avons annoncé la raison pour avoir retarder le projet en août. On a eu beaucoup d’avis, entendu et écouté les journalistes, les gens jouant et regardant les tests des bêta testeurs, des gens qui s’y connaissaient de passage qui s’amusaient à poser des questions ou tout simplement à regarder. J’ai ressenti que l’ancienne façon d’exécuter les combos avait pris une direction contraire à ce que je souhaitais. Les gens ne pouvaient pas se souvenir et maîtriser le système comme j’avais pensé qu’ils le ferait. Je pense que ce fait majeur nous a beaucoup coûté.

Ensuite il y avait les classes. La question sur l’intérêt des classes. Parfois nous recadrons avant l’arrivée en bêta. Parfois non, alors nous le faisons.

Un autre point peut être le rythme de combat du jeu. Nous avons modifié le rythme. Nous l’avons fait après avoir écouter ce que les gens avaient à dire.

Ca peut être également comment les gens nous ont faire de Tortage une partie du jeu.

Vous ne pourriez pas vous en rendre compte, mais nous avons fait un bon travail. Pour ceux qui ne sont pas dans le bêta : les vingt premiers niveaux du jeu sont « le jeu solo » comme nous l’appelons, mais c’est n’est tout à fait ça, il y a plus. Durant cette partie du jeu, vous pouvez faire des quêtes épiques pour le jeu solo. Elles sont appelées « Quêtes de Destinée”. Les gens nous disaient qu’ils les avaient très très appréciées, mais que ça manquait de dépaysement. Ainsi ce que nous avons fait dernièrement est d’ajouter un trafiquant qui pour vous emmènera durant le jour vers un endroit où vous ne pouviez pas avoir accès. Que, bien entendu, tous les amoureux d’histoires de jeu on dit : “Ca va réellement être difficile pour vous de trouver une explication à moins que vous le fassiez astucieusement parce que c’est très bien protégé." Mais tout venait en vérité des bêta testeurs disant « je ne peux pas aller là et j’ai surtout besoin de mes amis de hauts niveaux ou pour m’y faire aller donnez moi du matos, de l’argent, et je ne sais quoi."

Ainsi nous avons changé le jeu sur presque tous ces niveaux. Tout revient à un dialogue où les facteurs sont le temps, l’assiduité et une vison globale et nous essayons de fusionner tout ça autant que possible avec les retours que nous obtenons ; trouver le bon équilibre quelque part.

J’espère vous avoir donne des exemples concrets.

Q: Ca fait un moment que nous n’avons plus beaucoup entendu parler de tissage de sorts. Où ça en est et pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Terje Lundberg: Il est toujours prévu pour le lancement d’avoir le tissage de sorts. Nous l’avons remodelé un peu pour le rendre simple et convivial. Il constitue toujours une grande partie du système de magie. Nous avons fait la première phase de tests et ça continue actuellement, mais nous ne sommes pas encore en phase bêta.

Ca fonctionnera sous la forme d’un enchaînement particulier où vous lancez des sorts et, quand l’enchaînement est achevé, vous avez alors la possibilité de déclencher quelque chose de réellement lourd et méchant donc les effets secondaires sur votre personnage peuvent être très dangereux.

Q: Corruption d’âme ?

Terje: Nous sommes toujours entrain de réfléchir sur le corruption d’âmes – un peu différent, difficile à expliquer.

Evan: Il y aura de nombreux inconvénients. Comme nous l’avons dit dans divers dev diaries auparavant, et un des effet pourra potentiellement vous tuer. Ca se situe au niveau des effets les plus dramatiques de tissage de sorts – les gros avec des effets très importants. Ils tueront probablement le les jeteurs de sorts, s’ils ne sont pas assez prudent.

Q : Aller en enfer est-il toujours d’actualité?

Gaute: C’est l’un des éléments auxquelles les utilisateurs n’ont pas répondu de manière très favorable – en particulier lorsque ça arrivait durant un raid. Ouais, c’était une idée sympa et tout le monde disait « Ouais, c’est cool », mais depuis, ils ont plutôt tendance à dire “c’est casse-pieds”. Donc je n’attendrais pas cette fonctionnalité.

Q: On aura donc quelque chose d’un peu plus pratique?

Gaute: Ouais, plus pratique, plus terre-à-terre, mais tout aussi mortel, plus pour le mage que pour sa cible.
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Lunarossa
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeJeu 31 Jan - 20:10

Q: Le choix de personnages féminins est désactivé depuis un bon moment. Où en êtes-vous? Est-ce que vous planifiez de les ajouter à la bêta avant le lancement ?

Gaute: Nous n’avons pas mis en place les personnages féminins pour un certain nombre de raisons. Ajuster les animations a pris un certain temps – nous avons environ 3000 animations par personnage à ajuster correctement. Et nous voulions aussi simplement nous assurer que les personnages sont beaux avant de les lancer parce que les gens ont des attentes particulières à ce sujet. Ca rentre dans l’étape de mi-janvier qui est lundi prochain. Ca prend généralement une semaine avant d’arriver en bêta, vous devriez donc les voir dans ces délais.

Les personnages peuvent déjà être testés par les GM. C’est implémenté mais non visible, mais en terme de gameplay ça n’a pas vraiment d’importance. Elles fonctionnent comme les personnages masculins. Visuellement elles sont différentes et les gens s’attendent à des personnages féminins particulièrement « hot » dans Conan. C’est un équilibre difficile et nous avons travaillé sans relâche pour les créer et pour les faire approuver par les organismes de classification.

C’est réellement un grand problème pour nous parce que nous devons atteindre le classement M » mais pas les ventes sous le comptoir (ndlt : je pense qu’ils veulent dire, pas l’équivalent d’un produit à contenu pornographique). Pas facile, mais oui, ça va d’arriver, et dans très peu de temps.

Didrik Tollefsen: Elle est vraiment belle. Je les ai mises en forme moi-même.

[Rires.]

Erling Ellingsen : Didrik, peut-être que tu peux nous en dire un peu plus. Comment les choses se sont-elles passées pour les modèles féminins, pourquoi avez-vous pris votre temps ?

Didrik: Ca a aussi été un sacré challenge. Mais nous avons eu beaucoup de plaisir à le faire. C’est un gros challenge pour un artiste de créer une déesse que tout le monde trouve belle. On a tous des préférences différentes.

Gaute: Je ne sais plus combien nous avons fait de versions différentes de la structure physique des femmes, des animations, des têtes, visages et cheveux. Je crois que les animations ont été changées quatre ou cinq fois. La structure générale plus que cela. C’est juste extrêmement difficile de trouver le bon ajustement. Mais ça l’est maintenant. Vous avez besoin d’avoir les bonnes proportions à chaque endroit.

Q: Je pensais que nous pourrions créer une femme qui a l’air différente?

Gaute: A l’étonnement de certaines personnes internes à Funcom, oui. Vous pouvez créer un personnage que vous n’auriez surtout pas envie d’inviter à sortir. Aucun problème.

Q: Ca veut dire que nous pouvons faire un personnage gros ? (n.d.t : Zongo ?)

Gaute: Oui, il y a un club spécial pour les gens comme vous en ville.

[Rires.]

Q: Quels efforts avez-vous fait en pensant aux futures joueuses d’Age of Conan? Le jeu a l’air d’avoir principalement un contenu pour hommes.

Gaute: C’est une question intéressante. Comment dire ?

Premièrement, les joueuses sont très importantes pour nous et nous voulons les intégrer le plus possible. Mais, oui, c’est tout à fait exact. Conan est un monde de fantasy pour adolescents, un monde « pulp » et, pour la femme moderne, les valeurs égalitaires ne correspondent pas toujours à 100% avec ce type de monde. Je pense que nous avons fait le choix de traiter le monde de manière aussi authentique que possible ; et accueillir ensuite toutes les femmes qui souhaitent jouer après les avoir un peu délaissées pour ces raisons d’authenticité du monde, si vous voyez ce que je veux dire. Je pense qu’il y a peu de joueuses. Je lis les fils sur nos forums bêta et je regarde les gens parler du jeu. Mais je pense que nous aurons moins de joueuses qu’un monde moins orienté sur la fantasy, la testostérone et les femmes pulpeuses.

Je ne pense pas que ce soit quelque chose que remarqueront les joueurs. Je ne veux pas être trop superficiel sur ce sujet mais dans tous les cas, 90% des gens que vous rencontrez et qui vous disent être des femmes ne le sont pas. Alors transformer ce 90% en 30% ne changera pas grand-chose. Mais tous les éléments que les joueuses peuvent aimer sont là. Tous les aspects sociaux dont nous disons souvent qu’ils sont typiques des valeurs féminines sont là. Mais je dois dire que je pense que plus d’hommes vont apprécier ces valeurs dans tous les cas. Ces valeurs ne sont pas aussi tranchées qu’on pourrait l’imaginer. Pour mettre le jeu sur le marché, on ne regarde pas ça comme on aimerait nous le faire croire.

Erling: J’aimerais juste ajouter quelque chose à cela. J’ai pas mal voyagé et parlé avec beaucoup de monde de la presse du jeu vidéo et, ce faisant, j’ai rencontré beaucoup de femmes journalistes bien sûr. Et beaucoup d’entre elles ont dit qu’elles attendaient Age of Conan avec impatience parce qu’elles auraient enfin la possibilité de jouer un personnage sexy et pas juste tiré d’un cartoon ou caricature. Elles pourront enfin jouer un personnage réaliste et avec une identité visuelle adulte, une chose à laquelle elles peuvent s’identifier.

Q: Concernant les raids et le butin, quel genre de mécanismes est en place pour les joueurs ? Comment gérez-vous le butin ?

Gaute: Commençons avec la répartition du butin dans le groupe. Il y aura trois différents modes. Chacun son tour, répartition aléatoire dans le groupe et, et je crois que nous avons aussi une option premier arrivé premier servi. Pour ce qui est des raids, c’est le chef de raid qui peut distribuer. Il n’y pas de systèmes de « jetons » en place pour jauger de ce qui est réalisé dans un raid. Pas à ce que j’en sais. [Se retourne vers Evan] Est-ce que tu es au courant de quelque chose qui se serait faufilé quelque part ?

Evan: Malheureusement nous n’avons personne du gameplay high-end avec nous aujourd’hui et tout ce genre de choses a trait à leur planning. Nous avons des systèmes génériques mais comment ils les implémentent est leur affaire. Je sais, par des discussions avec eux, qu’ils mettent une priorité sur ce qui tombe. J’ai entendu qu’ils ont un système de jetons mais je n’ai rien entendu de spécifique sur ce qu’ils ont prévu d’en faire.

Gaute: Je doute qu’il y ait encore quelque chose de concret dans ce domaine. Est-ce que ça répond à votre question ?

Vous posiez une question plus spécifique aux raids, Nous allons avoir plus de vingt choix de raid au lancement du jeu. Les groupes de raid pourront être composés de 24 personnages. Les raids sont presque exclusivement du contenu haut niveau, entre les niveaux 75 et 80. Je crois qu’il y a un ou deux exemples de raids pour plus bas niveaux mais je ne suis pas certain qu’ils seront conservés ainsi ou adapté pour le niveau 80. Notre estimation nous indique que nous avons du contenu de raid pour plusieurs centaines d’heures et j’espère que c’est vrai, mais tout dépend toujours de la difficulté que nous implémentons. Je veux dire que nous pouvons faire en sorte qu’un seul raid dure plus d’une centaine d’heures [Rires]. Mais je ne suis pas certain que ça serait apprécié.

Nous planifions un système de raid basé sur le niveau des objets obtenus ce qui veut dire que de finir une instance de raid vous mènera naturellement à la possibilité de faire le raid suivant. Nous avons trois niveaux de contenu de raid.

Evan: Oui. Pour l’instant nous avons des niveaux de raids et du butin de raid planifiés pour vous donner la force suffisante de démarrer le niveau de raid suivant. Ils ont mis en place une solution très intéressante et créative sur la manière dont le butin de raid fonctionne par rapport au butin hors raid et de ce que j’ai vu, l’équilibre de tout cela et la manière que ça a d’impacter sur le contenu PvE hors raid par rapport au contenu de raid est assez stable. La distribution – sous sommes dans une situation unique avec les classes que nous avons en jeu car la plupart d’entre elles peuvent être considérées comme des classes hybrides. Très très peu de nos classes n’ont qu’un seul rôle et, étant donné le système générique utilisé pour savoir ce dont peuvent s’équiper les personnages. Une grande partie du butin récupéré pourra être utilisé par plusieurs classes et donc plusieurs types de personnages.

Pour ce que j’en sais, il n’y actuellement aucun plan de faire un butin spécifique, par exemple, à un nécromancien ou à un Templier Noir et que si vous n’avez pas ces classes dans le groupe vous n’avez pas d’autre choix que de laisser l’objet pourrir sur le corps. Donc je crois qu’ils essaient de faire une approche très large pour s’assurer que la progression soit aussi amusante que possible.
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deugs
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeVen 1 Fév - 6:14

Evan: Oui. Pour l’instant nous avons des niveaux de raids et du butin de raid planifiés pour vous donner la force suffisante de démarrer le niveau de raid suivant. Ils ont mis en place une solution très intéressante et créative sur la manière dont le butin de raid fonctionne par rapport au butin hors raid et de ce que j’ai vu, l’équilibre de tout cela et la manière que ça a d’impacter sur le contenu PvE hors raid par rapport au contenu de raid est assez stable. La distribution – sous sommes dans une situation unique avec les classes que nous avons en jeu car la plupart d’entre elles peuvent être considérées comme des classes hybrides. Très très peu de nos classes n’ont qu’un seul rôle et, étant donné le système générique utilisé pour savoir ce dont peuvent s’équiper les personnages. Une grande partie du butin récupéré pourra être utilisé par plusieurs classes et donc plusieurs types de personnages.


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je crois que ça vas gueuler dans les Raid pour le matos A non je le voulais patati patata Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeVen 1 Fév - 13:18

On verra bien avec le system définitif ^^;
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeVen 1 Fév - 14:43

il y aura une rêgle pour les raids en Clan que nous verrons en temps utiles, après c 'est une question de bonne ententes entre frère d' arme.
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Sloughfeg
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeVen 1 Fév - 16:36

L'attribution des loots est définie par le GL, en fonction de qui est "up", après concertation avec ses officiers.
Simple...non ?
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Lunarossa
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitimeVen 1 Fév - 18:13

nous allons voir tous cela après il y a aussi un système possible de DKP bien connus de tout les joueurs de MMO
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MessageSujet: Re: Interview généraliste lors du week end a Oslo   Interview généraliste lors du week end a Oslo Icon_minitime

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