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Ceci nous permettra non seulement de tracé les inscrits, et de plus de vous donner les droits au cas par cas. (si vous jouez à plusieurs jeux précisez le dans le sujet, après vérification on vous donnera les droits pour les 2 jeux)

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 Interview du 28 Octobre sur le pvp

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Lunarossa
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MessageSujet: Interview du 28 Octobre sur le pvp   Interview du 28 Octobre sur le pvp Icon_minitimeMar 30 Oct - 17:58

Voici l'interview du designer de Funcom Jason Stone. Le podcast téléchargeable sur la page d'Uberguilds Radio n'en finit pas, on commence donc par le premier segment. La suite plus tard ! (c'est bougrement long)


Après un peu de mauvais métal et quelques tentatives d’humour desastreux (coooll dude), les questions vraiment sérieuses commencent à s'abattre sur le pauvre designer de Funcom qui n'en demandait pas tant.


Uberguilds Radio : Vous recherchez la communauté feminine en ce moment, non ?
Jason Stone : On ne « recherche » pas particulièrement à l’accrocher, mais le public féminin est important et il faut que le jeu soit désigné pour qu’elle s’y intéresse. Il faut de l’égalité entre les gamers.


Qu’est-ce qu’exactement un mmo…. Euh bon on va sauter ca.
Une autre tentative d’humour sur les elfes dans AoC.
Quelques questions nulles pas drôles... Ok ça redevient sérieux (ouf) :


Assurez vous que les combats à grande échelle et sans lag seront jouable à la sortie et pas des mois après ?
Ca dépend de ce que vous appelez « grande échelle ». Nous bossons côté client et côté serveur pour mettre au point ce que vous pourrez voir lors d’un combat de ce genre, ce que nous appelons le « haze effect » (un effet de voile). Quand on est milieu d’un combat pareil, on a besoin que de ses ordres et pas de savoir ce qui se passe à l’autre bout du champ de bataille…

Donc ca serait une sorte de limitation du champ de vision, comme du clipping ?
C’est un peu l’idée, mais en plus subtil, on pourra voir des choses qui nous affecte même si elles sont loin. Pas question de tout virer après tel point parce que 100 joueurs sont déjà affichés.

Le programme tiers seront chassés par des GM ou quels autres solutions trouverez vous pour que ces addons ne ruinent pas le gameplay de AoC ?
Les bots ne sont pas de gros problèmes en PvP contrairement aux hacks de clients. Et pour éviter cela il faut renforcer la sécurité du code. On a des gens chez funcom assez réputés pour les activités peut-être illégales ou pas qu’ils ont pratiqués avant de nous rejoindre et ils bossent à fond là dessus. Regardez Anarchy Online, les programmes tiers ont eu un très léger impact comparé à d’autres MMO, et on devrait voir la même chose pour AoC.

Combien de temps devrait durer un combat, genre 1vs1 ou 10vs10 ?
Dur à dire. On cherche des combats rythmés qui font monter l’adrénaline mais je ne peux pas être plus précis. Les combats sont un peu plus lents que dans World of Warcraft, dû au besoin de bien situer l’utilisation des différents aspects des mecanismes.

Comment faites vous progresser les résistances et le DPS en même temps avec l’équipement. Ou le DPS prendra le pas sur le reste comme dans d’autres MMO ?
La pluparts des stats sont influencées par les compétences et les combos. L’équipement est plus important pour la défense dans AoC.

Crowd Control, comment allez vous gérer ça ?
En PvP, le CC est un des plus puissants effets que l’on puisse donner à un joueur. Dans AoC, ces pouvoirs ne seront pas à effet diminuant (dimishing returns, comme dans WoW) mais à Immunité temporaire, que nous trouvons plus équilibré.

Donc le CC est plus limité ?
Limité et reparti sur les classes pour que le PvP ne soit pas un combat entre classes de CC. On reconnait l’importance du CC, mais il ne faut pas que AoC repose entièrement dessus.

Pour le crafting, si le système est habituel, comment trouve-t-on les meilleures ressources et les meilleures recettes ?
Je ne sais pas grand-chose. C’est basé sur des quêtes de crafting. (le reste n’est pas sûr)

Pour maitriser AoC, il faudra faire du PvP et du PvE, ou ces deux sphères de gameplay sont totalement séparées ?
AoC sue le PvP par tous ses pores (le dev prend Shadowbane comme exemple, en imaginant des mécanismes encore plus poussés)

Donc le PvP sera primordial pour la progression ?
Pas forcément que pour la progression, plus pour l’expérience de jeu. Il y aura du PvE et des bonus lié au PvE. Ce sera nécessaire pour la progression. Mais on ne va pas forcer les gens à faire des raids par exemple.

Concernant le healing ?
Les potions seront assez communes et faciles d’accès pour le PvE. L’autre décision de gameplay est de jouer sur le Heal over time (soins dans le temps), pour ne pas avoir du soin à la chaine. Une fois tous les HoT placés sur un personnage, c’est fini. Et si l’adversaire parvient à les surmonter avec son DPS, il gagne.

Donc plusieurs healer peuvent stacker leur HoT sur un seul joueur ?
On peut stacker un heal de chaque type sur une seule personne (pas sûr mais ca serait un HoT de groupe, un HoT perso).

Est-ce qu’il y aura des récompenses spéciales pour l’argent du sang (blood money, la monnaie gagnée en PvP). Comme se positionneraient-elles par rapport aux objets crafté ou PvE ?
Nous avons créé le blood money pour contrôler comment il sera dépensé, échangé et looté sur les cadavres. Ce n’est pas comme accumuler de l’honneur pour ensuite récupérer une récompense. Il y en aura, mais c’est une question d’esprit : la base du Blood Money, c’est de le récupérer sur le corps du type qui l’a piqué à tes potes juste avant.
(interprétation de l’explication confuse du développeur)

C’est le but ultime de AoC ?
Oui, parce que rester au top (battleground, upkeep, etc.) demandera ce genre d’investissement et de ressource.
Merci à Uberguilds pour cette très bonne interview !


Par Fumble - le 30/10/2007
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Lunarossa
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MessageSujet: Re: Interview du 28 Octobre sur le pvp   Interview du 28 Octobre sur le pvp Icon_minitimeSam 3 Nov - 0:44

Voici la suite

Uberguilds radio, 2ème segment traduit

<DIV class=bloc_texte>



Système de ticket, objectifs, points de respawn, etc. Encore de nombreux détails sur les sièges, tirés du nez de Jason Stone par Uberguild Radio.


<DIV style="WIDTH: 400px; TEXT-ALIGN: justify">

Uberguilds Radio : Comment est-ce que les guerres sont déclarées et comment les sièges commencent ?
Jason Stone : Il n’y a pas de « déclaration », pour éviter les fraudes (une fausse guilde déclare la guerre à une vraie guilde pour qu’elle soit tranquille). Ça marche un peu comme les mines de Shadowbane. Il y a une heure fixée durant laquelle une forteresse peut être attaquée, tous les sept jours en l’occurrence. Une guilde peut changer cet horaire, mais pas étendre ces sept jours. La nouveauté, c’est que si vous voulez renouveler plus souvent les opportunités d’attaque, par exemple tous les trois jours, vous serez récompensés en conséquence.

À propos des récompenses, comment marche le système tickets ?
Soit on a une fenêtre de PvP et le gagnant est celui qui contrôle les objectifs quand cette fenêtre se termine. Ce qui provoque des plaintes de ceux qui sont actifs longtemps contre ceux qui arrivent au dernier moment pour gagner, par exemple. Ou alors, j’étais là 5mn avant vous et j’ai capturé les objectifs et vous n’avez rien pu faire… Le système de ticket permet donc de suivre la participation et le succès de chaque guilde durant cette fenêtre de combat. Et à la fin, cela détermine le gagnant. Les morts, les périodes de contrôle d’objectifs,… il faut savoir qu’à la fin de la fenêtre de combat, les tickets gagnés par le contrôle augmentent. Donc, il n’y a pas de situation définitive genre « ils ont gardé le contrôle toute la première moitié de la partie, on est foutu ».

Quel genre de dégât permanent peut-on faire durant un siège ?
Si vous avez construit une forge, une étable ce genre de chose. Si quelqu’un les détruit, il faudra les réparer pour regagner les bonus.

Comment le système de buff fonctionne dans ce genre de bataille de grande envergure ?
Un peu comme pour nous Heal over Time. Les buffs affectent tous l’équipe en entier, si elle est dans le coin.

Quel nombre max de participants pour les sièges ?
Il n’y a aucune limite artificielle aux nombres de participants à un siège.

Et la taille des guildes ?
Je ne suis pas sûr. Normalement les grosses guildes sont voulues pour que la guerre soit active. Et avec le système de mercenaires, tout le monde peut participer.

Le guild management interface ?
Nous avons des nombreux outils pour calculer les coûts techniques sur la base de données par toutes les options demandées par les guildes. On ne sait pas le nombre de fonctionnalités que l'on pourra offrir aux guildes.

Et l’interface de raid ?
Je n’ai pas vu les derniers changements, donc désolé, je ne sais pas.

Que se passe-t-il si on meurt dans un siège ?
On voulait que le champ de bataille soit équilibré et que les objectifs secondaires soient intéressants. Disons que près de votre forteresse, il y ait un camp, ou un point de ressource, par exemple. Ces lieux font office de respawn point importants, car plus proche des objectifs que si vous deviez courir depuis le respawn point du bord de la zone (le seul endroit non pvp). Côté attaquant, vous voudrez capturer ces respawn points.

Alors qu’est ce qu’on peut accomplir avec une guilde de 100 joueurs ?
Impossible à dire tant que les tests ne sont pas finis.

Mais on aura quoi, des forts, des mines ?
Il y a trois tiers d’objectifs, la forteresse, puis les tours, et enfin les ressources (pas forcement que les mines). Les tours sont des points de respawn et des « mini-QG ». Elles donnent aussi un accès basique aux fonctionnalités d’une forteresse (forge, engins de siège) mais sans aucun niveau de customisation.

Est-ce qu’il y a un temps de construction ?
Il y a un temps de construction. Ce n’est pas incroyablement long, surtout pour les objectifs… Par exemple un point de ressource avec une tour de garde basique. Vous pouvez l’upgrader pour que la base soit en pierre, et une plus grande plateforme. Et ensuite, des protections. Faire tout cela pendant une fenêtre de combat, ce la demandera non seulement des ressources, mais en plus vous ne gagnerez pas de tickets pendant ce temps. C’est beaucoup plus facile en temps de paix.
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